Intégrer la réalité virtuelle en situation pédagogique, enjeux et limites publié le 05/03/2023  - mis à jour le 24/08/2023

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Accompagnement et évaluation des expériences immersives

  • Des fiches d’accompagnement :
    Afin de permettre la rétention des informations et le partage avec les autres élèves de la classe, il est important de prévoir des fiches d’accompagnement lorsque l’on propose des expériences immersives aux élèves.
    Nous proposons ici un exemple utilisé en Éducation Morale et Civique sur le thème du lien social en classe de Première. Les élèves sont invités à utiliser l’application "We Live Here" développée par la firme Oculus pour comprendre la situation des sans-domiciles aux États-Unis.
    Ce travail doit permettre de faire émerger des questionnements et amener à des recherches complémentaires aux États-Unis et en France sur cette question.

Nous avons repris la méthode PEA proposée par Clément Cahagne et Benjamin Fuzet

  • Des tutoriels pour faciliter la prise en main :
    Pour gagner du temps dans la prise en main des expériences immersives, la création de tutoriels vidéos donnés en amont du cours aux élèves est une bonne solution.
     Exemple de tutoriel sur l’application Wander
  • Évaluer les expériences immersives :
    L’évaluation des ressources utilisées est également un point essentiel dans une démarche d’expérimentation. Nous avons systématiquement proposé aux élèves un questionnaire pour recueillir leurs impressions sur les ressources proposées.
    Enquête utilisateur sur la réalité virtuelle au lycée (PDF de 45.6 ko)

    Auteur : Jordi Colomer

La dimension matérielle, essentielle aux expériences immersives

Les espaces de travail

Il est difficile d’envisager l’usage de la réalité virtuelle dans une salle classique avec une modalité d’enseignement simultané. Il est donc nécessaire de mener une réflexion sur l’agencement des espaces de travail. Dans cette perspective, trois options s’offrent à nous :

  • enfin, il existe des réflexions sur la création de Virtual Lab à différentes échelles (établissement, ensemble de département à l’Université).
    Un exemple intéressant est à retrouver sur le site de l’Université Lyon 1 :
     La Salle : Virtual Lab

Les casques de réalité virtuelle

Le choix de terminer cet article par la question matérielle des casques de réalité virtuelle s’explique par le fait qu’il semble important de traiter la question pédagogique avant la question matérielle. Ce n’est pas la RV qui modifie les pratiques mais bien des pratiques qui permettent les usages de la RV.

Il existe différents types de casques dont le prix et le confort sont variables :

  • casques Cardboard/visionneuse : les moins chers, ils sont aussi assez peu confortables et nécessitent un smartphone équipé d’un gyroscope et accéléromètre. Ils peuvent faire l’affaire pour les vidéos 360°.
  • casques autonomes : le meilleur rapport qualité-prix. Très pratiques car ne nécessitant pas de PC.
  • casques filaires : plus performants mais plus chers que les casques autonomes. Ils nécessitent de plus un PC très performant. Le catalogue proposé est également plus vaste que celui des casques autonomes.
  • casque en réalité mixte : pour le moment plutôt réservé aux usages professionnels mais cette technologie sera sans doute la norme à court terme. Le prix est très élevé pour le moment.

En conclusion, quelques pistes de réflexions sur les bonnes pratiques et les écueils à éviter

Cet article présente la somme des expérimentations menées depuis 4 ans au lycée Berthelot. Il n’a pas de vocation prescriptrice mais nous pouvons dégager quelques réflexions issues de retours d’expériences qui, nous l’espérons, pourrons servir à d’autres collègues souhaitant intégrer la RV à leurs pratiques.

Bonnes pratiques et écueils à éviter
Bonnes pratiques À éviter
Ressources accompagnées de questionnements L'obligation d'utiliser la VR pour tous les élèves (cybercinétose)
Questionnement guidée avant la ressource pour orienter l'attention L'exposition trop longue (max + ou - 10 minutes env selon les personnes)
Travailler les interactions pendant ou après la consultation (garder la trace et échanger) L'exposition trop précoce ( pas - de 13 ans)
Articuler l'XP personnelle avec le travail collectif, partager le contenu le plus tôt possible La connexion avec des outils personnels des élèves
Préparer le matériel et les applications en amont Systématiser la VR dans sa pédagogie
Mise en miroir des casques La connexion sans surveillance
Tutoriels en amont pour les applications techniques Investissement sans projet pédagogique
Documents joints

Devon ALLCOAT et Adrian VON MUHLENEN (Department of Psychology, University of Warwick, Coventry, UK)

François Lewis, Patrick Plante, Daniel Lemire. Université TÉLUQ, Canada. revue-mediations.teluq.ca No 5, 2021.