Comment favoriser l'engagement des élèves dans les tâches ? publié le 03/12/2020  - mis à jour le 07/05/2021

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En ludifiant les interactions professeurs-élèves-savoir à l’aide d’un quiz-bilan synchrone

Commentaire

Il s’agit ici de solliciter principalement la motivation extrinsèque des élèves (voir l’introduction de cette rubrique). Sous certaines conditions indispensables de mise en sécurité de l’estime de soi (création d’équipes équilibrées ou aléatoires et ponctuelles, faible enjeu, bienveillance,...) une compétition telle qu’un quiz à temps limité peut générer une grande motivation dans la classe. Il ne s’agira pas principalement d’un temps de formation de l’élève, en tout cas pas sur un apprentissage précis et contrôlable (ex : progresser sur la notion de fonction). En effet, l’esprit de compétition, à l’origine de l’efferfescence et de la motivation, va inciter les élèves à choisir le plus court chemin, à parer au plus pressé et donc pas nécessairement à prendre le temps de questionner / modifier ses représentations initiales pour apprendre. L’objectif pédagogique recherché dans ces situations ludiques est davantage de développer le sentiment de compétence, de montrer aux élèves qu’ils ont acquis certains savoirs et qu’ils peuvent les mobiliser au besoin. Dans le cas du scénario présenté ci-dessous cependant, il s’agit prinicpalement de tester la mémorisation de définitions ou la compréhension de concepts mathématiques sous la forme : une notion = une définition / description.

Description brève du scénario “Quizlet live”

Ce scénario a été réalisé en présentiel. Le déroulé ci-dessous propose une adaptation dans un contexte hybride ou à distance. Pour les raisons évoquées plus haut, il convient de constituer des équipes. Cela tombe bien, l’application Quizlet Live permet de générer des équipes aléatoires en un clin d’oeil (et d’en générer d’autres tout aussi rapidement). Cette application permet de générer des “cartes flash” virtuelles : sur le recto est inscrit un terme, sur le verso, sa définition. Le premier temps consiste à faire étudier les cartes individuellement aux élèves, à l’aide des divers mini-jeux que comporte la plateforme (rubriques “apprendre” ou “associer” ou “gravité” pour des situations plus ludiques). C’est le vrai temps de formation, dirons-nous. Dans un second temps, on propose aux élèves la fonctionnalité “live” qui génère les équipes aléatoires et propose une course à la réussite : le premier groupe à atteindre 10 bonnes réponses a gagné. Attention, une mauvaise réponse et on retourne au départ !

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Quand ?


 Dans la séquence, plutôt vers la fin, après une situation formative et sa remédiation, dans un objectif de bilan.
 Dans la séance, là encore, un conseil : ne prévoyez rien après (idéalement avant la récréation). L’émulation est aussi intense que le calme difficile à retrouver ! Ce temps, très apprécié des élèves, peut être vu comme une forme de “récompense”, à la fois “externe” pour avoir travaillé sérieusement dans la séance mais aussi, comme on l’a vu, “interne” car il valide un effort d’apprentissage.

Le scénario

Liens associés (articles, ressources,...)

→ L’application Quizlet utilisée dans le scénario décrit.
→ A propos des escape games en mathématiques : https://ww2.ac-poitiers.fr/math/spip.php?article1004
→ Tous les articles du site avec des exemples commentés d’escape game.
→ Exemple, sur le site Mathématiques-Sciences de l’académie de quiz synchrones ludiques avec Kahoot.