Des escape game en cours de mathématiques publié le 20/02/2019 - mis à jour le 01/07/2019
Qu’est-ce qu’un escape game ?
Un escape game, ou jeu d’évasion en français, consiste classiquement en l’enfermement d’un petit groupe de personnes dans une pièce, dans laquelle sont cachés indices et énigmes qu’il faudra résoudre pour pouvoir sortir, ceci dans un temps limité. La transposition dans un contexte pédagogique, à des fins d’apprentissage donc, est qualifiée de serious escape game, expression popularisée lors de la journée d’études qui a eu lieu le 7 décembre 2017 à la Serre Numérique à Valenciennes (Nord).
Cette utilisation du jeu d’évasion en classe est une composante d’un courant plus vaste en éducation, qui existe depuis longtemps mais revient en force depuis une dizaine d’années : la ludification, ou ludicisation, ou gamification...
Source : Site S’cape
Cette utilisation du jeu d’évasion en classe est une composante d’un courant plus vaste en éducation, qui existe depuis longtemps mais revient en force depuis une dizaine d’années : la ludification, ou ludicisation, ou gamification...
Source : Site S’cape
Pourquoi ludifier ses cours ? Pourquoi proposer un escape game ?
En 2006 lorsque Salma Khan crée la Khan Academy (une plateforme numérique proposant des cours en ligne gratuitement), il comprend très vite l’intérêt de "gamifier" sa plateforme pour augmenter l’engagement de ses visiteurs.
L’apprenant peut accéder très rapidement à une multitude de vidéos, peut regarder autant de fois qu’il le souhaite ces vidéos, dispose d’un avatar personnalisable, acquiert des badges certifiant de nouvelles compétences. Bref nous avons ici un parfait échantillonnage de la "gamification" qui vient augmenter la fidélisation et l’engagement de l’apprenant.
Intégrer la ludification dans ses pratiques pédagogiques peut :
L’apprenant peut accéder très rapidement à une multitude de vidéos, peut regarder autant de fois qu’il le souhaite ces vidéos, dispose d’un avatar personnalisable, acquiert des badges certifiant de nouvelles compétences. Bref nous avons ici un parfait échantillonnage de la "gamification" qui vient augmenter la fidélisation et l’engagement de l’apprenant.
Intégrer la ludification dans ses pratiques pédagogiques peut :
- être source de motivation et d’engagement pour les apprenants.
- augmenter l’entraide et le sentiment d’appartenance sociale.
- permettre de mieux prendre en compte les besoins et rythmes de chacun. Tout le monde ne valide pas en même temps les mêmes compétences, le parcours de l’apprenant répond à ses besoins et non à celui de son voisin.
- permettre à l’apprenant d’avoir un retour immédiat sur ses performances, on parle de feedback réguliers associés par exemple à une barre de progression, à l’acquisition de badges ou encore à un système de niveaux. L’apprenant peut s’auto évaluer !
- diminuer le stress face à l’échec "On peut recommencer sans être pénalisé".
Dans le jeu, l’échec est souvent inévitable, pour autant on n’abandonne pas car on sait qu’après un certain nombre de tests et de feedback on va y arriver !
Par le jeu, on va chercher à "motiver les élèves" et les "fédérer" autour d’un objectif commun. L’univers du jeu permet une immersion active des participants, et plus spécialement lors d’un escape game, les énigmes catalysent la collaboration et l’intelligence collective, surtout quand elles sont imbriquées.
On joue, certes, mais c’est aussi un “défi à l’intelligence des participants”, à “la réflexion”, “sans oublier les apprentissages” et les attitudes.
En effet, si on peut observer facilement de nouveaux comportements, voire de nouvelles compétences, liés au contexte différent et à “l’adrénaline générée par le jeu en temps limité”, la résolution généralement fragmentaire des énigmes nécessite une mise en commun des découvertes et un rapprochement des savoirs. En fin de partie, on est en situation favorable pour réinvestir les acquis. De plus, l’effet viral d’un escape game fait qu’on en reparle souvent longtemps après.
On joue, certes, mais c’est aussi un “défi à l’intelligence des participants”, à “la réflexion”, “sans oublier les apprentissages” et les attitudes.
En effet, si on peut observer facilement de nouveaux comportements, voire de nouvelles compétences, liés au contexte différent et à “l’adrénaline générée par le jeu en temps limité”, la résolution généralement fragmentaire des énigmes nécessite une mise en commun des découvertes et un rapprochement des savoirs. En fin de partie, on est en situation favorable pour réinvestir les acquis. De plus, l’effet viral d’un escape game fait qu’on en reparle souvent longtemps après.
Source : Site S’cape
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