Semaine mathématiques et numérique publié le 10/01/2020 - mis à jour le 18/01/2020
du 27 au 31 janvier 2020
Un escape game au cycle 3 : « La quête du temple Mathematica »
- Responsables du projet : Audrey HUGONNAUD-FAYOLLAT (RMD), Jérôme LLORENS (RMC ASH).
- Date et lieu : jeudi 30 janvier, 10h30-12h30, au collège France Bloch-Sérazin de Poitiers
- Public : les élèves de 6ème de la SEGPA du collège.
- Descriptif :
- La quête du temple Mathematica propose aux élèves une aventure d’une heure.
- Les objectifs mathématiques sont nombreux, qu’ils soient travaillés en phase de découverte ou d’entraînement : écriture et rangement des nombres décimaux, description de solides, programmation, résolution de problèmes.
- Les six compétences mathématiques sont travaillées : les élèves cherchent, raisonnent, représentent, modélisent, calculent et surtout communiquent avec leurs camarades.
- Tout l’enjeu de l’Escape Game réside dans ce travail collaboratif qui permet d’arriver à la quête finale, un message à partager.
Formation des ERUN
- Responsables du projet : Cédric COUVRAT (DANE 1er degré), groupe de travail de l’IREM de Poitiers.
- Date et lieu : vendredi 31 janvier à 13h30, dans le laboratoire de mathématiques du collège Pierre DE RONSARD de Poitiers.
- Public : 15 référents numériques du 1er degré de l’académie de Poitiers.
- Descriptif :
- Temps de formation et de mutualisation.
- Participation à une activité d’informatique débranchée animée par un groupe de travail de l’IREM de Poitiers.
- Partage des projets mis en place dans les classes et des outils d’accompagnement et de formation.
Suite : partenariat d’Innovation sur l’Intelligence Artificielle
Partenariat d’Innovation sur l’Intelligence Artificielle
- Intervenant(s) : Adaptiv’Maths (Evidence B) ou Math’IA.
- Date et horaire à définir.
- Lieu : dans une école partenaire (à déterminer).
- Public : professeurs des écoles, inspecteurs, RMC
- Descriptif :
- L’appel à projet « Partenariat d’Innovation sur l’Intelligence Artificielle » vise à financer la production de ressources maths et de ressources français, à destination des élèves de cycle 2.
- Présentation du projet par une entreprise et des ressources envisagées à base d’intelligence artificielle permettant aux élèves de mieux entrer dans les apprentissages fondamentaux.
- Description de la dimension d’adaptive learning : le degré de difficulté des exercices s’adapte au profil cognitif de l’élève, pour toujours le mettre au défi d’aller plus loin, sans pour autant le décourager.
• Description du développement d’un « tableau de bord » pour l’enseignant, permettant à ce dernier de repérer des signaux faibles de potentielles difficultés, suite au repérage automatisé de signaux faibles et prédictifs d’échecs.