Semaine mathématiques et numérique publié le 10/01/2020  - mis à jour le 18/01/2020

du 27 au 31 janvier 2020

Pages : 1234

Un escape game au cycle 3 : « La quête du temple Mathematica »

  • Responsables du projet : Audrey HUGONNAUD-FAYOLLAT (RMD), Jérôme LLORENS (RMC ASH).
  • Date et lieu : jeudi 30 janvier, 10h30-12h30, au collège France Bloch-Sérazin de Poitiers
  • Public : les élèves de 6ème de la SEGPA du collège.
  • Descriptif :
    • La quête du temple Mathematica propose aux élèves une aventure d’une heure.
    • Les objectifs mathématiques sont nombreux, qu’ils soient travaillés en phase de découverte ou d’entraînement : écriture et rangement des nombres décimaux, description de solides, programmation, résolution de problèmes.
    • Les six compétences mathématiques sont travaillées : les élèves cherchent, raisonnent, représentent, modélisent, calculent et surtout communiquent avec leurs camarades.
    • Tout l’enjeu de l’Escape Game réside dans ce travail collaboratif qui permet d’arriver à la quête finale, un message à partager.

Formation des ERUN

  • Responsables du projet : Cédric COUVRAT (DANE 1er degré), groupe de travail de l’IREM de Poitiers.
  • Date et lieu : vendredi 31 janvier à 13h30, dans le laboratoire de mathématiques du collège Pierre DE RONSARD de Poitiers.
  • Public : 15 référents numériques du 1er degré de l’académie de Poitiers.
  • Descriptif :
    • Temps de formation et de mutualisation.
    • Participation à une activité d’informatique débranchée animée par un groupe de travail de l’IREM de Poitiers.
    • Partage des projets mis en place dans les classes et des outils d’accompagnement et de formation.

 Suite : partenariat d’Innovation sur l’Intelligence Artificielle

Partenariat d’Innovation sur l’Intelligence Artificielle

  • Intervenant(s) : Adaptiv’Maths (Evidence B) ou Math’IA.
  • Date et horaire à définir.
  • Lieu : dans une école partenaire (à déterminer).
  • Public : professeurs des écoles, inspecteurs, RMC
  • Descriptif :
    • L’appel à projet « Partenariat d’Innovation sur l’Intelligence Artificielle » vise à financer la production de ressources maths et de ressources français, à destination des élèves de cycle 2.
    • Présentation du projet par une entreprise et des ressources envisagées à base d’intelligence artificielle permettant aux élèves de mieux entrer dans les apprentissages fondamentaux.
    • Description de la dimension d’adaptive learning : le degré de difficulté des exercices s’adapte au profil cognitif de l’élève, pour toujours le mettre au défi d’aller plus loin, sans pour autant le décourager.
      • Description du développement d’un « tableau de bord » pour l’enseignant, permettant à ce dernier de repérer des signaux faibles de potentielles difficultés, suite au repérage automatisé de signaux faibles et prédictifs d’échecs.

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Auteur

 Raphaël Nivelle

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