TraAM 2016-2017 - Un jeu de nim publié le 13/09/2017  - mis à jour le 18/01/2019

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Quelques remarques

On peut demander aux élèves ce qu’il faut changer au programme si on change les règles : si c’est le premier arrivé qui perd, si on peut avancer de 1 à 4 barres au lieu de 3, de 2 à 4... ou de 1 à 2n barres si n est le nombre de barres choisi par l’autre joueur comme c’était le cas pour un atelier Maths en jean (voir le compte-rendu de cet atelier) (pdf de 129 Ko).

Concernant l’utilisation de Thymio II :

  • penser à baisser complètement le son,
  • le calibrer pour qu’il roule le plus droit possible,
  • mettre son firmware à jour,
  • acheter éventuellement des cartes microSD (voir les modèles préconisés sur le site de Thymio II) pour pouvoir l’utiliser avec un programme personnel sans ordinateur entre autres, (à ce sujet, sans carte microSD une fois le programme chargé dans le Thymio II, on peut toujours le débrancher de l’ordinateur mais il ne faut pas l’éteindre sinon, il faut le rebrancher pour charger une nouvelle fois le programme, à réfléchir si un élève choisit de présenter ce projet pour son oral ou si on veut l’utiliser pour une journée portes ouvertes par exemple).
  • avoir une carte microSD permet aussi de stocker du son dessus et d’utiliser ces fichiers sons pour son programme (pour faire "parler Thymio II" par exemple).
  • programmer Thymio II avec d’autres langages comme scratch est possible mais pour des questions de stabilité et de pérennité, le choix a été fait d’utiliser ASEBA studio pour thymio.
  • Dans le programme donné permettant de jouer au jeu de Nim avec Thymio II, la valeur qui permet de faire la distinction entre le blanc et le noir est de "200". Attention cette valeur peut varier en fonction de plusieurs paramètres : l’imprimante que vous avez utilisé et la qualité d’impression que vous avez choisie pour imprimer les bandes noires et, la luminosité de la pièce (moins la pièce est éclairée par le soleil et mieux cela fonctionne). Il est conseillé de passer une première fois le Thymio II, en le tenant à la main, sur les bandes et d’observer les valeurs données par les variables "prox.ground.delta" dans Aseba Studio pour Thymio. Si besoin, remplacer les quatre "200" par une valeur correcte (comprise entre les valeurs lorsque les capteurs de Thymio II sont sur du blanc et celles lorsqu’ils sont sur du noir) à l’aide de la fonction "Remplacer" dans le menu "Édition". Sinon, le programme suivant fait intervenir une constante "limite_noir_blanc" que l’on peut régler en haut à droite dans Aseba Studio en double-cliquant sur la valeur, mais il est moins lisible pour des élèves je pense...

On parle d’initier à "l’intelligence artificielle" au début de l’article. Si on voulait faire un rapprochement avec le test de Turing, il faudrait qu’un humain qui joue avec Thymio II, n’arrive pas à savoir si c’est un robot programmé qui joue contre lui ou si c’est un robot piloté par un humain.
Ainsi, le nombre de barres total pourrait ne pas être connu par le robot et la première partie serait l’occasion pour lui de le déterminer. On pourrait aussi s’arranger pour qu’il perde de temps en temps, que les temps entre deux coups soient réalistes...
On pourrait parler aussi de ces robots qui "apprennent" tout seul et s’interroger sur : comment programmer Thymio pour qu’il fasse des parties en jouant au hasard au début, puis, que petit à petit, il réussisse à devenir un expert ?

Documents joints
un document Activité 3 : jetons (PDF de 295.2 ko)

Activité 3 : jetons

Activité 2 : document élève (fonctionnement du robot Thymio)

Activité 2 : document professeur (fonctionnement du robot Thymio)

Activité 2 : piste 1 à imprimer (comportement bleu clair)

Activité 2 : piste 2 à imprimer (comportement bleu clair)

un document Activité 2 : ressources (PDF de 227 ko)

Activité 2 : ressources

Activité 2 : trame trace écrite (élève), partie technologie

Activité 3 : carte Europe à imprimer (affiche)

Activité 3 : coups de pouce

Activité 3 : fiche professeur

Activité 4 : activité à projeter (découverte de la notion de boucle)

Activité 4 : document élève

Document d’accompagnement Eduscol (sciences, cycle 3) concernant le robot Thymio

Modèle de document pour obtenir les droits dans le cadre de la réalisation d’une vidéo.

Vidéo : les élèves découvrent les comportements de Thymio