Un défi robot au cycle 3, dans le cadre d'une liaison école-collège publié le 11/09/2017 - mis à jour le 18/01/2019
Présentation du projet
Projet réalisé en collaboration avec Sandrine Lassignardie, professeure de mathématiques, et Christophe Merlet, professeur des écoles.
DEFIS ROBOT de la chaîne ENSC :
Objectifs
- Inscrire un projet dans le cadre d’une liaison École Collège au cycle 3.
- Pratiquer l’algorithmique et la programmation dans le cadre d’un enseignement interdisciplinaire, Mathématiques et Technologie.
- Initier les élèves à la programmation et à la robotique.
- Apprendre aux élèves à collaborer.
Niveau concerné
Milieu et fin de cycle 3
Compétences mobilisées
Mathématiques | Technologie |
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Chercher :
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3.2 Décrire le fonctionnement d’objets techniques, leurs fonctions et leurs constitutions
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Problématiques
A l’image de ce qui peut se passer dans d’immenses entrepôts de plateformes de distribution et de livraison de colis :
- Comment équiper et programmer un robot pour qu’il déplace et classe des pièces en fonction d’un critère préalablement défini ?
- Comment programmer un robot pour qu’il trouve le meilleur parcours entre deux points sur un plateau semé d’obstacles ?
Déroulement du projet
Étape 1 : Comment fonctionne Ozobot ?
Technologie : En mettant en fonctionnement Ozobot et en se documentant à l’aide de documents techniques, les élèves identifient les différents éléments du robot et leurs fonctions.
École | Collège |
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Étape 2 : Comment programmer les déplacements d’Ozobot avec un tracé de couleur ?
Mathématiques
École | Collège |
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A l’aide de la table de codage en couleur du robot Ozobot, les élèves expérimentent des tracés au feutre sur la grille comprenant un point de départ et un point d’arrivée. Une fois les codes maîtrisés et le soin amélioré, des programmes imposés sont distribués aux élèves. |
Problème : Les élèves de CM2 de l’école de Blanzac doivent venir nous voir au collège. Dessine le trajet pour que le robot Ozobot les guide, tout en respectant le code de la route. Tu utiliseras les codes couleurs :
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Étape 4 : Comment programmer les déplacements d’Ozobot avec un logiciel ?
Mathématiques, Technologie - École, Collège : Créer, tester, valider des programmes avec Ozoblockly :
Le collège a mis à disposition les équipements de la salle de technologie pour la classe de CM2.
Étape 5 : Comment équiper Ozobot pour qu’il déplace des objets ?
Technologie - École, Collège : Après avoir identifier les contraintes, les élèves recherchent et réalisent des solutions techniques pour équiper ozobot. La fonction technique remplie par ces solutions sera « Déplacer des objets ».
Étape 6 : Défi-Robot
Mathématiques, Technologie - École, Collège :
Des équipes constituées, à part égale, d’élèves de CM2 et de 6ème, réalisent des programmes pour déplacer les 2 solides jusqu’en zone 0 :
Dans le calcul des points, on prend en compte le temps ainsi que des points de pénalités, en fonction de la zone dans laquelle les solides sont déposés :
Le défi se déroule en 5 manches, les 3 meilleures sont retenues.
Prolongements éventuels :
Le règlement du défi pourra évoluer pour représenter une problèmatique plus réaliste.
Document contenant des exemples de travaux d’élèves pour l’étape 1
Fiche séquence de l’étape 1
Évaluation portant sur l’étape 1
Document ressource pour Ozobot
Synthèse sur le fonctionnement d’un objet technique
Fiche d’activité en mathématiques
Document contenant des exemples de travaux d’élèves pour l’étape 2
Fiche séquence de l’étape 3 en technologie
Évaluation de l’étape 3
Fiche synthèse sur les signaux et la programmation de tâches
Fiche séquence en technologie pour l’étape 4
Valuation de l’étape 4
Synthèse sur la recherche et de la réalisation d’une solution technique