TrAAm 2016-2017- Apprendre à programmer avec le robot Thymio au cycle 3 publié le 12/09/2017  - mis à jour le 18/01/2019

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Activité 7 : Missions préparatoires pour le défi programmation

Activité branchée

Objectifs :
Les activités permettent de préparer les élèves pour le défi programmation dans lequel les élèves devront, dans un premier temps, programmer Thymio pour qu’il sorte d’un labyrinthe et ensuite programmer et équiper Thymio pour qu’il sorte d’une cage en ramassant le plus d’objets possibles.
Une première activité pour les CE2-CM1 et CM1-CM2 consiste à programmer le robot Thymio afin qu’il évite des lignes noires au sol. Pour les 6ème, cette première activité consistera à programmer le robot Thymio afin qu’il évite les obstacles devant lui et sur les côtés.
Une seconde activité commune consiste à programmer le robot Thymio pour qu’il sorte d’une cage (activité inspirée d’une mission proposée sur le site Algothymio.
Le déplacement du robot sur un terrain avec obstacles imposés permet d’identifier les variables qui ont pu influencer sa trace et donc d’émettre des hypothèses et des conséquences vérifiables (« Si… alors »).

activité 7 : fiche professeur, labyrinthe avec Thymio (PDF de 708.3 ko)

activité 7 : fiche professeur, labyrinthe avec Thymio

Différentes fiches d’activités (avec ou sans coups de pouce, avec ou sans prolongements) :

activité 7a : fiche élève, labyrinthe avec Thymio (PDF de 422.1 ko)

activité 7a : fiche élève, labyrinthe avec Thymio

activité 7b : fiche élève, labyrinthe avec Thymio (PDF de 437.8 ko)

activité 7b : fiche élève, labyrinthe avec Thymio

activité 7c : fiche élève, labyrinthe avec Thymio (PDF de 327 ko)

activité 7c : fiche élève, labyrinthe avec Thymio

activité 7d : fiche élève, labyrinthe avec Thymio (PDF de 413.6 ko)

activité 7d : fiche élève, labyrinthe avec Thymio

Des exemples de programmes réalisés par les élèves :

solution élève, activité 7a (Zip de 994 octets)

solution élève, activité 7a

solution élève, activité 7b (Zip de 885 octets)

solution élève, activité 7b

Une solution possible pour la mission "sortir de la cage" :

solution élève, sortir de la cage (Zip de 680 octets)

solution élève, sortir de la cage

Activité 8 : Projet labyrinthe avec Scratch 6ème uniquement

Activité branchée

Objectifs :
Programmer un jeu de labyrinthe.
Découvrir et prendre en main l’interface Scratch.

Activité 8 : fiche professeur, projet labyrinthe avec Scratch (PDF de 726.8 ko)

Activité 8 : fiche professeur, projet labyrinthe avec Scratch

Activité 8 : document élève, projet labyrinthe avec Scratch (PDF de 1 Mo)

Activité 8 : document élève, projet labyrinthe avec Scratch

Le fichier à télécharger pour l’activité "Sentier infernal" :

fichier activité : sentier infernal (Zip de 489.8 ko)

fichier activité : sentier infernal

Des solutions proposées par les élèves pour l’activité "Sentier infernal"

solution élève 1 : sentier infernal (Zip de 489.9 ko)

solution élève 1 : sentier infernal

solution élève 2 : sentier infernal (Zip de 489.9 ko)

solution élève 2 : sentier infernal

L’image à télécharger pour la scène de l’activité "labyrinthe" :

image labyrinthe pour la scène

image labyrinthe pour la scène

Cette image provient du site Maze Generator. Ce site présente l’avantage de pouvoir générer autant de labyrinthe que l’on veut et de tailles variées.

Document joint

Apprendre à programmer avec le robot Thymio au cycle 3.