Des jeux de société revisités par les élèves (TRAAM) publié le 23/05/2019
Objectif
Création de jeux de société, jeux de plateau qui permettent de manipuler de manière ludique les notions travaillées en cours de mathématiques.
Niveau
Cycle 4
Expérimenté sur le niveau 4ème mais cela peut être proposé à tous les niveaux de classe.
Compétences travaillées
- Chercher
- Modéliser
- Calculer
- Communiquer
- Représenter
- Coopérer en groupe
Notions travaillées
- Priorités opératoires
- Différentes représentations d’un nombre (fraction, puissance, décimal…)
- Quelques propriétés de géométrie plane (selon leur cohérence dans les jeux proposés)
Problématique
Comment utiliser les notions travaillées en classe de manière ludique en créant des automatismes ?
Lien avec les 21 mesures du rapport Villani-Torossian
Mesure 5 : Les étapes d’apprentissage
Dès le plus jeune âge mettre en œuvre un apprentissage des mathématiques fondé sur
- la manipulation et l’expérimentation
- la verbalisation
- l’abstraction.
Mesure 10 : Projets
Assurer, dans les projets disciplinaires ou interdisciplinaires (EPI, TPE, PPCP, Grand oral, etc.), une place importante aux mathématiques et à l’informatique.
Mesure 12 : Automatismes
Développer les automatismes de calcul à tous les âges par des pratiques rituelles (répétition, calculs mental et intelligent, etc.), pour favoriser la mémorisation et libérer l’esprit des élèves en vue de la résolution de problèmes motivants.