Des jeux de société revisités par les élèves (TRAAM) publié le 23/05/2019

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Objectif

Création de jeux de société, jeux de plateau qui permettent de manipuler de manière ludique les notions travaillées en cours de mathématiques.

Productions des élèves

Niveau

Cycle 4
Expérimenté sur le niveau 4ème mais cela peut être proposé à tous les niveaux de classe.

Compétences travaillées

  • Chercher
  • Modéliser
  • Calculer
  • Communiquer
  • Représenter
  • Coopérer en groupe

Notions travaillées

  • Priorités opératoires
  • Différentes représentations d’un nombre (fraction, puissance, décimal…)
  • Quelques propriétés de géométrie plane (selon leur cohérence dans les jeux proposés)

Problématique

Comment utiliser les notions travaillées en classe de manière ludique en créant des automatismes ?

Lien avec les 21 mesures du rapport Villani-Torossian

Mesure 5 : Les étapes d’apprentissage

Dès le plus jeune âge mettre en œuvre un apprentissage des mathématiques fondé sur

  • la manipulation et l’expérimentation
  • la verbalisation
  • l’abstraction.

Mesure 10 : Projets

Assurer, dans les projets disciplinaires ou interdisciplinaires (EPI, TPE, PPCP, Grand oral, etc.), une place importante aux mathématiques et à l’informatique.

Mesure 12 : Automatismes

Développer les automatismes de calcul à tous les âges par des pratiques rituelles (répétition, calculs mental et intelligent, etc.), pour favoriser la mémorisation et libérer l’esprit des élèves en vue de la résolution de problèmes motivants.