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article Créer des applications pour Android avec AppInventor     -    publié le 23/05/2016    mis à jour le 24/05/2017

Créer rapidement des applications pour Android avec AppInventor

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• Exemples pédagogiques et productions d’élèves

Les fiches explicatives et les applications Android ont été réalisées en cours de Technologie par Claude Bodin et ses élèves du collège Joachim Du Bellay à Loudun.

La prise en main d’AppInventor par les élèves s’est déroulée en trois étapes :

  • Une première application du jeux des animaux
  • Création d’une calculatrice
  • Création de l’application sur les soldes

jeux des animaux :

Exemple de ressources : https://drive.google.com/open?id=0BwEr_Ct3KpdsR2stelRaeWwxd28

Exemple de productions d’élèves :

http://blogpeda.ac-poitiers.fr/technologie/blog/2016/05/30/le-jeu-des-animaux-tuto-appinventor/

Création d’une calculatrice :

Voici un document complet présentant les modalités de création d’une calculatrice avec AppInventor par Claude Bodin :

un document Une calculatrice avec AppInventor (PDF de 502.8 ko)

Créer votre calculatrice pour Android avec AppInventor.

Application pour les soldes :

Exemples de productions d’élèves :

http://blogpeda.ac-poitiers.fr/technologie/blog/2016/09/24/application-app-inventor-pour-calculer-un-pourcentage-pour-les-soldes/

http://blogpeda.ac-poitiers.fr/technologie/blog/2016/06/09/une-application-pour-les-soldes-avec-app-inventor/

- Problématique :

Comment réaliser une application Android pour faire « Les soldes » ?

Comment trouver le prix d’un article soldé, quelque soit le prix et le pourcentage de solde ?

Réalisation(s) concrète(s), individuelle(s) ou collective(s), attendue(s)

L’application Android finale (l’application « solde ») ici un exemple :

Application Soldes

- Disciplines concernées : MATHEMATIQUES & TECHNOLOGIE

Nombre d’heures envisagées par discipline :

  • Une séance pour présenter le problème et préparer les calculs en mathématiques
  • Deux séances pour réaliser l’application (attention, si les élèves connaissent déjà AppInventor)
  • Sinon deux séances de plus pour une réaliser une autre application plus simple (la calculatrice)

Co-interventions envisagées (Discipline/Nombre d’heures) : Une heure pour expliquer le principe de l’EPI

- Dans le programme de chaque discipline :

Technologie

Analyser le comportement attendu d’un système réel et décomposer le problème posé en sous-problèmes afin de structurer un programme de commande.
(Concevoir, paramétrer, programmer des applications informatiques pour des appareils nomades.)

Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs.

Notions d’algorithme et de programme.
Notion de variable informatique.
Déclenchement d’une action par un événement, séquences d’instructions, boucles, instructions conditionnelles.

Mathématiques

Chercher :
 » S’engager dans une démarche scientifique, observer, questionner, manipuler, expérimenter (sur une feuille de papier, avec des objets, à l’aide de logiciels), émettre des hypothèses, chercher des exemples ou des contre-exemples, simplifier ou particulariser une situation, émettre une conjecture.
 » Tester, essayer plusieurs pistes de résolution.
 » Décomposer un problème en sous-problèmes.

Modéliser :
 » Reconnaître des situations de proportionnalité et résoudre les problèmes correspondants.
 » Traduire en langage mathématique une situation réelle (par exemple, à l’aide d’équations, de fonctions, de configurations géométriques, d’outils statistiques).

Représenter :
Choisir et mettre en relation des cadres (numérique, algébrique, géométrique) adaptés pour traiter un problème ou pour étudier un objet mathématique.
Raisonner :
Résoudre des problèmes impliquant des grandeurs variées (géométriques, physiques, économiques) : mobiliser les connaissances nécessaires, analyser et exploiter ses erreurs, mettre à l’essai plusieurs solutions.

Calculer :
Calculer en utilisant le langage algébrique (lettres, symboles, etc.).

Les connaissances et compétences associées :

Résoudre des problèmes de proportionnalité : Résoudre des problèmes de pourcentage.
Écrire, mettre au point et exécuter un programme simple :
Décomposer un problème en sous-problèmes afin de structurer un programme ; reconnaître des schémas.
Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme en réponse à un problème donné.
Notions de variable informatique.

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