Découvrir la programmation au collège avec Scratch publié le 09/09/2015

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Présentation de l’outil

En ligne ou à installer, Scratch permet, dès le plus jeune âge, de comprendre et de créer des algorithmes. Ludique et complet, il offre la possibilité de réaliser des figures, des animations, des jeux ou encore des histoires en programmant, de façon structurée par blocs, le déplacement d’un "lutin"1.

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Prise en main de Scratch

Dessiner un carré.

Une activité de présentation en classe de cinquième

Afin d’introduire l’algorithmique en douceur, les élèves d’une classe de cinquième ont découvert des jeux de programmation (Socrative en cours de mathématiques).

Dans une salle informatique, les élèves ont ensuite découvert Scratch. Dix minutes suffisent à prendre en main cet éditeur. Une première mission s’ensuit : "Dessinez un carré vert".

D’un poste à l’autre, les informations circulent. Pour de nombreux groupes, le travail est rapidement effectué. D’autres missions sont données : "Dessinez un triangle équilatéral, un hexagone régulier, un octogone...."

Les élèves retrouvent la propriété de la somme des angles d’un triangle puis une définition d’angle supplémentaire est diffusée.

Prolongements

Une voiture de course

Afin de conserver l’aspect ludique de la programmation, j’ai proposé aux élèves (de cinquième et de quatrième) la conception d’une voiture de course. Les cinq premières minutes du cours ont été consacrées à la présentation du travail à effectuer à l’aide d’une vidéo :

Prise en main de Scratch

Voiture de course.
Dans ce programme nous allons voir les interactions avec les touches du clavier et les décors.
Voici donc le début d’une application de voiture de course.

Certains binômes choisissent d’autres lutins à la place de la voiture (nous avons pu assister à une course d’éléphants).
Quelques groupes mettent plus de 40 minutes à créer le décor et la voiture, il faut leur demander de rentrer rapidement dans la programmation.

Des coups de pouce sont nécessaires pour permettre à certains élèves d’aller plus loin dans leur créativité (création d’un compte-tours, accélérateurs et obstacles sur la piste...)

(1) lutin : objet sous forme d’image que l’on contrôle