Découvrir des algorithmes en s'amusant publié le 23/08/2015  - mis à jour le 03/01/2019

Light Bot et Studio Code

Dans cet article seront présentés trois petits jeux pour découvrir l’algorithmie.
Une simple démonstration suffit à motiver certains élèves qui joueront à la maison ou au collège.
Ces applications ludiques permettent à l’élève de progresser avec une grande autonomie. Quelques tablettes ou ordinateurs dans la salle de cours offrent la possibilité d’initier les élèves à la programmation (en salle informatique, à la fin d’une activité ou pour diviser la classe par exemple).

Aussi, dans la programmation, il n’y a pas d’échec. L’erreur est analysée pour avancer ; elle sert d’indicateur à l’élève pour découvrir une notion ou une syntaxe. C’est épatant de voir avec quelle rapidité les élèves enchaînent seuls des missions parfois difficiles.

Dans les nouveaux programmes, les élèves du cycle 3 sont les principaux visés même si Light Bot et les Angry birds plaisent aussi énormément aux élèves du cycle 4.

Un extrait des projets des nouveaux programmes.

c3_p34

Light Bot

lightbot

Il s’agit de créer un algorithme afin d’aider le robot à allumer les cases bleues. Très simple et amusant, les élèves comprennent tout de suite le fonctionnement. En avançant dans le jeu, les collégiens découvrent progressivement les notions de boucles, de procédures et doivent optimiser leurs algorithmes.

Existe en ligne ou sur tablette (version gratuite).

Voir : Light Bot

Studio Code : Angry birds

angry_birds

Comme Light Bot, il s’agit ici de programmer des déplacements afin d’aider l’oiseau à attraper le cochon. En avançant dans les missions, les élèves découvrent progressivement les notions de boucles et d’instructions conditionnelles.

On y retrouve un style de programmation structuré par blocs facilitant ainsi la prise en main par les élèves. Il s’agit d’un bon tremplin vers Scratch.

Un diplôme est remis à la fin des 20 missions.

Un large choix de langues permet de travailler à la fois l’algorithmie et les déplacements en anglais, allemand et espagnol par exemples.

Voir : Studio Code : Angry Birds

Studio Code : La reine des neiges

reine

Il s’agit ici de programmer des déplacements afin de reproduire des figures géométriques. Les angles, les longueurs et les boucles sont travaillés. Certaines missions sont difficiles et l’entraide devient indispensable.

On y retrouve un style de programmation structurée par blocs facilitant ainsi la prise en main par les élèves. Il s’agit d’un bon tremplin vers Scratch.

Un diplôme est remis à la fin des 20 missions.

Un large choix de langues permet de travailler à la fois l’algorithmie et les déplacements en anglais, allemand et espagnol par exemples.

Voir : Studio Code : La reine des neiges

A la différence de Light Bot, Studio Code permet aux élèves d’accomplir les missions sans forcément respecter la progression.