Accueil : Mathématiques

article Apprendre à programmer avec le robot Thymio au cycle 3     -    publié le 15/06/2017    mis à jour le 13/09/2017

1 2 3 4 5 6 7 

• Présentation du projet

- Objectifs

Initier les élèves du cycle 3 aux concepts de base de l’algorithmique et de la programmation, par de petites activités découvertes en utilisant le robot programmable THYMIO II.
Les élèves (CM1-CM2 et une classe de 6ème) mettront à profit leurs connaissances lors d’un défi programmation avec le robot Thymio.

- Matières concernées

Mathématiques + Sciences et Technologie

- Niveau concerné

Cycle 3

- Quelle(s) évaluation(s)

Évaluation formative au fur et à mesure.
Évaluation positive par compétences lors du défi programmation

- Production finale envisagée

Un défi programmation avec le robot Thymio :

  • programmer un robot Thymio pour qu’il sorte d’un labyrinthe avec paroi, et un autre avec des lignes noires au sol.
  • programmer et équiper un robot pour qu’il sorte d’une cage en ramassant le plus d’objets possibles.

- Matériel et logiciels utilisés

  • au moins 5 ordinateurs ;
  • une valise de 5 robots wireless Thymio II ;
  • 5 morceaux de nappe transparente format A3 (ou des feuilles blanches au format A3) ;
  • 5 feutres d’ardoise et mouchoirs ou effaceur d’ardoise ;
  • un plateau de labyrinthe et des "murs" pour faire les parois ;
  • une plaque en plexiglas et du scotch large noir ;
  • un plateau "cage" ;
  • le logiciel ASEBA (logiciel gratuit) à installer sur les ordinateurs ;
  • le compilateur Blockly4Thymio à installer sur les ordinateurs (ne nécessite pas internet une fois installé sur l’ordinateur) ;

- Compétences et connaissances

- Mathématiques

Connaissances (programme) Compétences
Espace et Géométrie
(Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations
Se repérer, décrire ou exécuter des déplacements, sur un plan ou sur une carte.
Accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers.
Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran.
Vocabulaire permettant de définir des positions et des déplacements.
Chercher : Tester, essayer plusieurs pistes de résolution.
Chercher : Prélever et organiser les informations à partir de documents variés
Représenter : Analyser une figure plane sous différents aspects
Raisonner : Progresser collectivement dans une investigation en sachant prendre en compte le point de vue d’autrui.
Communiquer : Utiliser progressivement un vocabulaire adéquat et/ou des notations adaptées pour décrire une situation, exposer une argumentation
Communiquer : Expliquer sa démarche ou son raisonnement, comprendre celle d’un autre et argumenter

- Sciences et technologie

Connaissances (programme) Compétences
Matériaux et objets techniques
Fonction technique, solutions techniques.
Représentation du fonctionnement d’un objet technique.
Repérer et comprendre la communication et la gestion de l’information.
Environnement numérique de travail
Stockage des données, notions d’algorithmes, les objets programmables
Usage des moyens numériques dans un réseau
Usage de logiciels usuels

Identifier un signal et une information
Identifier différentes formes de signaux (sonores, lumineux, radio…).
Nature d’un signal, nature d’une information, dans une application simple de la vie courante.
Concevoir, créer, réaliser
Pratiquer des démarches scientifiques et technologiques
Pratiquer des langages
S’approprier des outils et des méthodes
« Précédente  1 2 3 4 5 6 7  Suivante » Sur une seule page
- Document joint

Apprendre à programmer avec le robot Thymio au cycle 3.

Contact
Accessibilité
Mentions légales
RSS
Académie de Poitiers, Rectorat, 22 rue Guillaume VII le Troubadour BP 625 86022 Poitiers Cedex