Des tests utiles et amusants publié le 03/03/2016 - mis à jour le 15/07/2024
Mettre à disposition des tests ludiques pour la mémorisation et l’entrainement facilite la différenciation pédagogique (les élèves qui en ont besoin peuvent les utiliser plusieurs fois et à leur rythme), l’engagement actif dans la recherche de progrès (stimulé par l’ergonomie plaisante de l’exercice), et la consolidation des acquis s’il y a des retours d’information. Les tests amusants peuvent aussi faciliter le repérage de difficultés et la remédiation...si l’enseignant y veille. Mais attention, les informations délivrées au joueur par la machine ne l’aident que si l’élève les accepte, y porte son attention, et les comprend.
Quelques pistes pour les enseignants qui veulent utiliser ce type d’outil, notamment avec les 11/15 ans.
Jouer pour apprendre ?
Des études montrent qu’un enfant qui joue beaucoup est moins anxieux qu’un enfant qui joue peu. Or l’anxiété est un frein pour l’apprentissage1.
Le jeu est une activité réconfortante entre deux moments plus contraignants. L’apprentissage se fait en douceur, notamment :
s’il y a plusieurs essais possibles et que les différentes tentatives ne laissent pas de trace dans le bulletin. Le jeune peut alors tester ce qu’il pense juste, sans risque.
si l’humour est employé, dans les activités, les messages graphiques et écrits. Un ton décalé aide à compenser la déception de l’élève qui peine à apprendre. Pourquoi ne pas entrainer à la conjugaison avec des phrases drôles ?
si le hasard, les interactions entre joueurs et/ou l’imagination ont un rôle dans l’activité. Même si le jeu est fait en classe, il y aura alors moins de tensions et de comparaisons douloureuses qu’avec des exercices.
Par ailleurs, quand le jeune joue il apprend à s’auto-réguler : rester calmement concentré et alerte, contrôler ses émotions et tentations...comme l’envie de tricher. Cet apprentissage participe à l’acquisition de l’autonomie.
Choix pédagogiques
Ce qui fait la différence entre un simple test et une évaluation formative sera l’apport d’informations, incluses dans le test. L’efficacité pédagogique d’une activité, quelle qu’elle soit, est accrue si une explication est apportée rapidement après chaque erreur. L’explication donnée par l’outil est bien sûr souvent à compléter par des compléments, qui peuvent être apportés de vive-voix par les autres apprenants ou par le professeur.
Quelques questions à se poser :
l’activité que vous envisagez d’utiliser dans votre séquence ou de recommander est-elle bien adaptée à l’objectif poursuivi et aux élèves ciblés (ont-ils besoin de l’entrainement que vous leur proposez ? Le niveau de difficulté est-il adéquat ? ...)
le jeune sera-t-il renforcé dans son sentiment d’auto efficacité : les consignes de l’activité sont-elles suffisamment claires ? est-il facile de se familiariser avec les règles du jeu ?
les messages fournis par l’application permettent-ils de s’améliorer ? Si l’application ne fournit pas de rétroaction pédagogique l’élève sait-il comment procéder en cas d’erreur : pourra-t-il consulter son cours ou le manuel ? Sait-il qui pourra l’aider et comment ?
Il est judicieux d’éviter les "fausses pistes" (réponses erronées) avec les élèves les plus fragiles : ce sont parfois celles que l’élève retiendra à long terme.
Conseils sur les rétroactions pédagogiques pour les enseignants qui créent des tests interactifs (vidéo d’Anna Vetter, 2’).
La clarté du lien entre le jeu et votre pédagogie sera aussi déterminante pour atteindre votre objectif : par exemple est-ce que l’élève sait ce que vous attendez de lui ou d’elle en lui demandant de faire cette activité ? Une auto évaluation ou des progrès ?
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(1) "Pour une enfance heureuse : Repenser l’éducation à la lumière des dernières découvertes sur le cerveau" - Catherine GUEGUEN, pédiatre, éditions Robert Laffont, février 2014
Délégué à la protection des données
de l’académie de Clermont Ferrand,
avril 2020