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article Tablettes numériques et recueil de données en badminton : des statistiques en direct pour des transformations plus rapides     -    publié le 01/05/2018

• Champ d’apprentissage

Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel

• Compétence Travaillée

  • Cycle 3 - 21- Apprendre par l’action, l’observation, l’analyse de son activité et de celle des autres
  • Cycle 3 - 23- Utiliser des outils numériques pour observer, évaluer et modifier ses actions

• Système d’exploitation :

Android

• Thèmes :

Recueil de données, compteur

•  Objectifs poursuivis et difficultés rencontrées

- Constats :

  • Subjectivité de l’observation en EPS qui peut amener à des observations erronées ou biaisées.
  • Le rôle parfois passif de l’observateur qui se contente uniquement de relever des infos sans pouvoir dans l’instant intervenir sur l’action.
  • Lenteur des retours d’informations utilisables par l’élève (notamment en raison du temps nécessaire à l’analyse des donnés observées.)
  • Le résultat de l’observation donne parfois un profil d’élève sans indiquer un niveau de maitrise clair qui permettrait à l’élève de s’évaluer rapidement et de réguler ses apprentissages.

- Propositions :

  • Utiliser une application de recueil de données qui donne instantanément un résultat clair et objectif des critères retenus.
  • Permettre à l’élève observateur d’informer et d’intervenir dans les apprentissages de son camarade
  • Permettre à l’élève joueur de se transformer sur la base de critères objectifs et sans délai.
  • Construire des indicateurs de maitrise objectifs et facilement identifiables pour qu’il puisse se situer et réguler ses actions.

• Contextualisation

discipline EPS
APSA Badminton
Niveau de classe 6ème
Matériel numérique utilisé Tablette numérique Androïd ou Ipad
Logiciel utilisé Multicompteur (Pdagogie - Gratuit) Playstore - I-tunes

• Description de l’usage, illustration du dispositif

Exemple de situation d’apprentissage en Badminton

- Objectif :

  • Gagner la rencontre en recherchant la rupture sur des volants favorables par l’utilisation de frappes variées en longueur.
  • Utiliser l’application multicompteur pour s’observer, s’évaluer et modifier son comportement.

- Description de la tache :

  • Gagner la rencontre en 11 pts (niveau de performance équivalent)
  • Un arbitre et un observateur (Appli : MultiCompteur)
  • Temps mort de 1’ à 6 pts
dispositif

ATTENTION ! L’observateur relève l’endroit des différents plans de frappe de l’adversaire du joueur dont on veut identifier le profil. Certains élèves ont parfois du mal à comprendre qu’ils ne doivent pas observer l’élève qu’ils évaluent !

3 Critères d’observation en utilisant la 6e disposition de l’application

- Zone arrière (Zone violette / env. 2m)
- Zone centrale et fautes (Zone blanche)
- Zone avant (Zone Bleue / env. 2m)

- Fonctionnement de l’application

article_bad_3


- L’élève clique sur le bouton qui correspond à la zone sur laquelle le joueur observé a FRAPPÉ LA BALLE (le Plan de frappe)

- Chaque clic donne ainsi une indication pour le joueur évalué de la zone qu’il a atteinte.

- L’application donnera en direct et en pourcentage le profil du joueur sur sa capacité à déplacer son adversaire sur la profondeur.

- Indicateurs de maîtrise

Des indicateurs simples sont indispensables à communiquer à l’ensemble des acteurs. Ces indicateurs donnent du sens aux statistiques données et facilite l’analyse des résultats par les élèves et les engage à modifier leur comportement.

indicateurs maitrise

- Exemples de profils de jeu :

1-peu d’échanges

profil1

Le score est à 11/4 : 2 zones atteintes mais continuité inférieure à 1,5 échange par point, trop de fautes directes (trop de risques) ou joueurs de niveaux de performance trop éloignés.

2-jeu en continuité

profil2

Le joueur trouve essentiellement des zones centrales, profil de joueur qui privilégie essentiellement la continuité.

3- exemples de jeu en rupture :

profil3a


- un joueur qui crée la rupture essentiellement avec un dégagé puissant (tennisman par exemple)

profil32


- un joueur qui a des problèmes de puissance et qui recherche la rupture exclusivement avec des amortis

4- utilisation de la profondeur
Le joueur est au dessus de 20% sur chacune des zones, la compétence visée est complètement atteinte.


• Compétences de l’élève sollicitées pour participer au dispositif

  • Être capable d’identifier un plan de frappe
  • Être capable de s’interroger sur sa pratique

• Avantages apportés par l’utilisation des TICE

- Pour le prof

  • Gestion autonome des feed-back par les élèves
  • Aucune perte de temps liée à l’analyse des informations recueillies
  • Permet d’utiliser l’outil numérique sans détériorer le temps d’activité moteur des élèves

- Pour l’élève

  • Retour clair et instantané sur sa pratique.
  • Avoir un vrai rôle de coach et/ou de partenaire pour son camarade.
  • Permet de mieux connaitre les critères de réussite et de mieux identifier les objectifs pour progresser.
  • Pouvoir se situer par rapport à un attendu.

• Limites de ce dispositif :

Les résultats de ces statistiques sont directement dépendants du niveau et du jeu de l’adversaire.

Pour obtenir un profil plus juste des joueurs, et à des fins d’évaluation de fin de cycle, deux possibilités peuvent être choisies :
• Réaliser des moyennes de statistiques avec des adversaires de niveaux identiques ;
• Modifier la forme de pratique scolaire en mettant un joueur « renvoyeur » qui n’est pas évalué. Cela isole donc la compétence du jeu en profondeur du joueur observé, qui n’est plus dépendant de la compétence de l’adversaire.

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