Organiser un escape game pour vérifier la lecture d’une œuvre publié le 13/12/2021

S’approprier une œuvre autrement – Niveau 4ème

Matériel nécessaire :

  • des tablettes
  • des dictionnaires
  • des tétra-aides
  • différents recueils de nouvelles réalistes de Maupassant
  • une biographie de Maupassant et des revues présentant des articles dédiés à l’œuvre de Maupassant
  • un cryptex
  • des faux billets de banque
  • des objets en lien avec l’amour

Outils utilisés : Learningapps ; générateur de QR codes, QR Reader

Degré de technicité : moyen

Descriptif rapide

Cette activité se situe à la fin d’une séquence dédiée au traitement de l’amour dans la nouvelle réaliste.

La nouvelle La Rempailleuse de Maupassant est donnée à lire de manière cursive.

L’escape game a pour objectifs principaux de

  • de vérifier la lecture et la compréhension de l’œuvre,
  • de réviser les notions abordées durant la séquence,
  • d’apprendre à travailler en groupe.

Le principe

Le but de l’escape game, intitulé « Une curieuse dédicace », est d’identifier l’enjeu de la nouvelle, soit décoder le message caché par Maupassant dans son texte.

Les élèves répartis en groupe de compétences doivent venir à bout de plusieurs énigmes pour obtenir une partie du code qui permettra de débloquer de manière collégiale le cryptex dans lequel se trouvent dévoilées les intentions de Maupassant lorsqu’il rédige La Rempailleuse.

Récit bref

Étape 1 : aménagement de la classe et installation du jeu

  • Sur chaque îlot, déposer un tétra-aide, un dictionnaire, les feuilles de route (1 par élève), l’énigme 1.
    Feuille de route élève (PDF de 1022.7 ko)

    Organiser un escape game pour vérifier la lecture d’une œuvre - Niveau 4ème - Lettres - Académie de Poitiers.

Ilot élèves

Ilot élèves

  • Glisser les énigmes dans les livres et dictionnaires.
La bibliothèque

La bibliothèque dans laquelle se trouvent cachées des énigmes

  • Cacher le cryptex, les objets en lien avec l’amour et les faux-billets de banque.
  • Préparer la table ressources : fiche de mémorisation sur les temps du récit au passé ainsi que le texte intégral de La Rempailleuse de Maupassant.

Étape 2 : lancement de l’activité

  • Projeter la présentation Genially
    Présentation escape game nouvelle réaliste by aurore.delubriac on Genially

    Discover more about Présentation escape game nouvelle réaliste ✌️ - Presentation

Étape 3 : Résolution des 5 premières énigmes en groupes

  • Énigme 1 : Une histoire dans l’histoire
    Contextualiser le récit cadre ; différents jeux pour découvrir Les contes de la Bécasse (reconstituer la première de couverture, rébus, concentrX, Alphabet différent, roue de César).
     
    L’indice donné à l’issue de cette activité correspond à la cote d’un livre.
    Énigme 1 (PDF de 795.6 ko)

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  • Énigme 2 : L’anecdote du docteur
    Vérifier la lecture de l’œuvre ; activités Learningapps (remettre dans l’ordre l’histoire, QCM).
    Énigme 2 (PDF de 102.9 ko)

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  • Énigme 3 : Des personnages qui s’opposent

Activité Learningapps (le lien est donné dans le feed back de l’activité liée à l’énigme 2) pour reconstituer le portrait de La Rempailleuse et du fils Chouquet.
 
L’indice donné à l’issue de cette activité correspond à la cote et à la page d’un livre.

  • Énigme 4 : Amour et argent
    Différents jeux pour découvrir les deux thèmes explorés dans l’œuvre (coloriage code TXL, mots cachés, objets à rechercher, concentrX, anagramme).
    Énigme 4 (PDF de 201.3 ko)

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  • Énigme 5 : Un récit rétrospectif
    Activités Learningapps pour identifier le temps des verbes et comprendre leur emploi.
     
    L’indice donné à l’issue de cette activité révèle la cache du cryptex ainsi que les lettres qui permettront de l’ouvrir.
    Énigme 5 (PDF de 107.2 ko)

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Étape 4 : Résolution de l’énigme finale en classe entière

  • Énigme 6 : L’enjeu de la nouvelle réaliste
    Mise en commun des indices donnés à l’issue de la cinquième énigme ; trouver la cache du cryptex et l’ouvrir afin de découvrir l’enjeu de la nouvelle.
    Énigme 6 (PDF de 342.2 ko)

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    Résolution de l'énigme finale après l'ouverture du cryptex

    Résolution de l’énigme finale après l’ouverture du cryptex

Étape 5 : Prolongement et auto-évaluation

Questionnaire pour affiner l’analyse de la nouvelle. En fonction du temps restant, cette activité peut être donnée à faire à la maison.

Plus-value - Intérêt - bénéfice

L’escape game a séduit et motivé les élèves. Il leur a en outre permis de davantage se familiariser avec le registre réaliste dans la mesure où ils ont cru au scénario inventé de toutes pièces.

À la question « C’est vrai, madame ? », je n’ai pu que les inviter à me préciser les éléments qui les amenaient à me poser cette question. Les indices attestant le réalisme n’ont pas manqué d’être cités.

Cette activité permet de vérifier de manière ludique la lecture d’une œuvre et d’apporter un complément d’analyse.

En outre, elle permet de travailler la réflexion collaborative, l’entraide, l’échange bienveillant et respectueux.

Le jeu se prête aisément à la différenciation puisque chaque groupe résout les mêmes énigmes ; seul le niveau de difficulté diffère.

Contextes didactiques et pédagogiques possibles

Un escape game peut être envisagé en classe pour introduire une œuvre. Ce dernier peut également être proposé en version numérique.

Compétences des programmes travaillées

Lecture

  • Lire des œuvres littéraires et fréquenter des œuvres d’art
  • Élaborer une interprétation de textes littéraires

Langue

  • Consolider l’orthographe lexicale et grammaticale (maîtriser la morphologie verbale écrite + mettre en évidence le lien entre le temps employé et le sens)

Compétences du socle

Les méthodes et outils pour apprendre

  • Coopérer, réaliser des projets
  • Mobiliser des outils numériques pour apprendre, échanger, communiquer

La formation de la personne et du citoyen

  • Maîtriser l’expression de sa sensibilité et de ses opinions, respecter celle des autres

Des ressources, des liens

 La feuille de route du professeur :

La feuille de route du professeur (PDF de 32.5 ko)

Organiser un escape game pour vérifier la lecture d’une œuvre - Niveau 4ème - Lettres - Académie de Poitiers.

 Des outils pour réaliser des énigmes à retrouver sur le site S’cape 
 Un tutoriel vidéo pour créer des activités numériques avec Learningapps (vidéo YouTube)
 Un tutoriel pour fabriquer un cryptex (vidéo YouTube)
 Un article qui explique comment organiser un escape game pour introduire l’étude des Mille et une nuits
 Le support d’un escape game pour introduire l’étude de Bienvenue à Gattaca : La perfection n’existe pas 
 Un article qui détaille l’organisation d’un escape game pour vérifier la lecture de Roméo et Juliette : Enquête à Vérone