Articles
Un exemple d’activité pour rendre les élèves rapidement autonomes (ou presque) sur Micro:bit.
Séminaire SII du 15 et 16 janvier 2019 au lycée Raspail de Paris
Un tableur pour faciliter l’organisation de l’année en CIT
Le logiciel 123D Make permet d’obtenir rapidement les patrons 2D de vos modèles 3D.
Design !
mis à jour le 13/06/2018
La revue TDC publie un numéro spéciale design.
Sérendipité
mis à jour le 18/07/2014
La capacité à découvrir par hasard et sagacité des choses que l’on ne cherchait pas.
.. ou comment s’inspirer de l’ingénierie logicielle pour conduire le projet de créativité en CiT !
Quelques conseils issus de l’industrie des jeux vidéos pour s’assurer d’un prototypage productif.
Internet, GPS, MEMS, drone … Ces innovations de rupture ont un point commun : elles sont toutes issues de la DARPA. Comment expliquer le succès de cette Agence ?
Présentation d’un scénario pédagogique ou l’enseignant retire alors sa casquette de « dispensateur de savoir » et guide les élèves dans leur projet, gère, anticipe les problèmes, pour provoquer la créativité, pour évaluer le processus, aider les élèves à agir, réagir, décider, expérimenter, susciter l’enthousiasme des élèves.
Le laboratoire devient « une ruche » où le professeur a plaisir à travailler et voit avec bonheur ses élèves converger vers une solution. L’issue est parfois incertaine.
En choisissant l’enseignement d’exploration « Création et Innovation Technologiques », les élèves étudient l’évolution technologique des systèmes et découvrent le processus d’innovation.
La route est parfois longue et sinueuse avant d’arriver à une innovation, comme en témoigne l’histoire du cube inversible.
Avoir des idées est à la mode. Trois magazines viennent d’y consacrer un dossier, tentant de comprendre le processus de création d’une œuvre d’art ou d’invention d’une technique.
Voici une séquence de quatre semaines, portant sur les démarches de créativité et le travail d’équipe en vue de préparer le projet de l’année. Elle est construite autour du récit de la mission spatiale Apollo XIII.
Le service Recherche & Développement d’une entreprise n’est pas sa seule source d’inspiration pour innover.
A tour de rôle, les élèves décryptent l’innovation de la semaine.
S’inspirer de la nature pour concevoir nos produits.
Le jeu du déménagement, créé par C. Bourlès (cbourles@uco.fr) permet de mettre les élèves en situation de travail d’équipe de façon ludique et enrichissante.
Un outil pour présenter l’enseignement d’exploration CIT en 2nde
Journée regroupant les lycées de l’académie de Poitiers pour la mise en place de l’enseignement d’exploration Création et Innovation Technologiques
Elaborer un jeu du type "question pour un champion" sur les inventions.
Créer une entreprise innovante pour découvrir les notions de veille technologique, de créativité et de propriété industrielle avec l’exemple du skateboard.
L’enseignement d’exploration Création et Innovation Technologiques s’intéresse aux innovations technologiques intégrées dans des produits et aux démarches de créativité associées.
Quelques exemples d’exercices de créativité à proposer à nos élèves.
Une méthode de créativité pour s’obliger à penser différemment.
Les principales étapes de la construction d’un dispositif de veille sur Internet.
Les créations intellectuelles et leur mode de protection dans le cas d’un sac à dos innovant.
Des éléments pour les premières séances de l’enseignement d’exploration : Création et Innovation Technologiques
Déposer un brevet ou protéger un secret ? Quelles stratégies pour valoriser une innovation ?
Aide à la mise en place de l’enseignement d’exploration Création et innovation technologiques pour les enseignants de l’Académie de Poitiers
TRIZ
mis à jour le 25/11/2011
Présentation sommaire de TRIZ
Exemple d’activité pédagogique pour commencer l’année en CIT
Un point de vocabulaire sur l’invention, l’innovation et la découverte.
La courbe de hype pour suivre la visibilité et la maturité d’une technologie émergente.
Comment classer les innovations en fonction de deux paramètres : l’impact pour le client et l’impact pour l’entreprise.
L’objectif de ces cartes est de représenter graphiquement des idées, des concepts ou des informations.
Une description simple du brainstorming pour accompagner son utilisation dans le cadre de l’enseignement Création et Innovation Technologiques.