Prototypage rapide et productif en CiT publié le 09/07/2014

Dans L’art du game design, Jesse Schell nous rappelle que

" ... plus vous passez de temps à tester et à améliorer votre concept, et plus votre jeu sera bon1."

C’est ce qu’il appelle la Règle de la Boucle. Respecter cette règle - qui ne souffre aucune exception - nécessite de réaliser des prototypes, de les tester et de les améliorer, dans une démarche itérative.
Voici quelques conseils pour encourager nos élèves à produire des prototypes qui leur permettent d’avancer dans le cadre de leur projet de créativité.

  • Répondre à une question
    Un prototype est conçu pour répondre au moins à une question. Si on n’est pas capable de formuler clairement cette question, il y a de grande chance que le prototype soit inutile.
  • Oublier la qualité
    Le prototype n’existe que pour répondre à des questions. Tout le reste est inutile, et à ce stade, la recherche de la qualité représente un gaspillage. Il faut travailler avec des solutions quick-and-dirty.
  • Ne pas s’attacher
    La plupart des prototypes finiront à la poubelle : ils n’existent que pour répondre à une question.
  • Prioriser
    Il est impossible de répondre en même temps à toutes les questions qui se posent lorsque l’on conçoit quelque chose de nouveau. Il importe donc de prioriser et d’identifier les dépendances entre les prototypes à réaliser.
  • Paralléliser
    Pour gagner en efficacité, il est parfois possible de travailler en parallèle sur plusieurs prototypes. Par exemple, dans le domaine du jeu vidéo, les techniciens peuvent travailler sur un prototype technique, les artistes sur des rendus tests des personnages et de l’environnement, et les game designers sur un prototype de mécanique de jeu.
  • Penser aussi aux technologies rudimentaires
    Il n’y a pas que le numérique et l’impression 3D ! Des prototypes en papier peuvent être suffisants pour répondre à une question.

Pour en savoir plus : le livre L’Art du game design, de Jesse Schell, Pearson, 2010

(1) Jesse Schell, L’Art du game design, Pearson, 2010.