"Apprendre avec les serious games ?" publié le 28/06/2018

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Un titre de la collection Eclairer : "Apprendre avec les serious games ?" (2016)

La lecture de l’ouvrage "Apprendre avec les serious games" m’a permis :

  • en premier lieu de clarifier le concept de "serious games". Le passage suivant s’avéra fort utile : "Le Ministère de la Culture souhaite que l’expression „jeu sérieux“ soit préférée à celle de „serious game“. Il existe cependant une nuance de sens entre ces termes : „serious game“ généralement utilisé pour désigner uniquement le dispositif de jeu alors que le vocable „jeu sérieux“ renvoie à la fois à un dispositif et à une activité.“ (p.13) Les auteurs de l’ouvrage s’accordent finalement sur la définition suivante : "un dispositif, numérique ou non, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects utilitaires („serious“) tels l’enseignement, l’apprentissage, la communication, l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu, vidéoludique ou non („game“)." (p.17)
  • de comprendre ensuite le système de classification des serious games (modèle GPS et classification ESAR).
  • de découvrir certains serious games pour l’éducation (tel "Stop la violence"(2014) sur le harcèlement).
  • de peser les apports pédagogiques des serious games (à condition qu’il y ait convergence du scénario pédagogique et du scénario ludique) tout en envisageant les limites.
  • d’explorer des ressources intéressantes : Apprendre avec le jeu numérique (Eduscol) ; Institut suisse des médias pour la formation par exemple.
  • d’interroger la place du jeu dans une séquence.

Apprendre avec les serious games ?, Julian Alvarez, Damien Djaouti, Olivier Rampnoux, Canopé éditions collection Eclairer, 2016, ISBN 9782240040848, 9,90 euros / téléchargeable au format pdf au prix de 3,59 euros