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article QCM à corrections rapides     -    publié le 06/05/2014    mis à jour le 09/06/2014

Des outils présentés par ceux qui les utilisent

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Capture d'écran PingPong

A l’occasion des "Rencontres autour du numérique" du 9 avril 2014, des enseignants ont présenté leurs méthodes pour réaliser des questionnaires à choix multiples.

Chacun d’eux pense qu’il est utile de vérifier fréquemment les connaissances ou représentations des élèves, notamment pour dynamiser le début ou la fin d’une séance, stimuler l’attention pendant le cours, repérer les points qui ont été mal compris et permettre aux élèves de se situer par rapport à la progression.
Ils ont trouvé des outils adaptés à leur contexte de travail et à leurs objectifs pour préparer des questionnaires, les utiliser en classe et exploiter leur traitement.

• Application PingPong

Elle existe en mode web (gratuit mais lié à l’usage de Facebook ou de Google+) ou payant.
Le témoin l’utilise en cours de technologie1 dans le cadre d’une expérimentation de tablettes (matériel utilisé : tablettes iPad pour le professeur et les élèves, vidéo projecteur, connexion wifi par boitier Apple TV).

- Objectifs :

Les élèves sont testés soit en début de séance pour confronter leurs représentations sur le sujet qui va être travaillé ou vérifier des pré requis, soit vers la fin de séance pour vérifier la compréhension de quelques points qui viennent d’être traités, ce que les élèves ont retenu, ce qu’ils ont apprécié.

- Déroulement

  • Le professeur indique aux élèves un numéro de "salle" (code d’accès à l’évaluation), et leur donne par oral les consignes, notamment s’il attend des réponses individuelles ou par binôme.
  • Les élèves se connectent à cette évaluation sur le site de l’application et indiquent leur nom.
  • La première question apparait au vidéo projecteur et/ou sur les appareils. Pour un questionnaire de début de séance, le professeur propose un choix de réponses : vrai/faux, A B C D... parmi lesquelles les élèves doivent sélectionner celle qui leur parait la meilleure.
  • Le professeur voit sur son écran personnel qui a envoyé sa réponse et le pourcentage de répondants.
  • Quand tous les élèves ont répondu, un graphique est affiché. Chacun peut visualiser les réponses de la classe (par exemple combien ont répondu A...), ce qui rend possible une première exploitation pédagogique (les avis sont-ils partagés ?). Chaque élève peut ainsi se situer lui-même par rapport au groupe.
  • Le professeur indique quelle était la meilleure réponse, et peut faire à cette étape une deuxième exploitation pédagogique (par exemple y a-t-il besoin de revoir tel point en classe ?)
  • En fin de séance le questionnaire vise plutôt à dynamiser la synthèse : le professeur invite les élèves à exprimer sous la forme d’un texte ou d’un dessin ce qu’ils ont retenu ou compris de telle ou telle notion.
  • La trace des résultats peut être conservée.

• Application Socrative

Elle existe en mode web gratuit (financé par la publicité) ou payant.
Le témoin l’utilise en cours de mathématiques2 dans le cadre de l’expérimentation "Living Cloud". (matériel utilisé : ordinateur pour le professeur, tablettes ou smartphones sous Android pour les élèves, vidéo projecteur, borne wifi).

- Objectifs :

Les élèves sont testés soit en début de séance pour vérifier ce qui a été retenu des étapes précédentes, soit en fin de séance pour vérifier la compréhension de quelques points qui viennent d’être traités. Les résultats peuvent être exploités pour les bulletins ou l’évaluation des compétences. Les questionnaires créés par un enseignant peuvent servir à d’autres enseignants partageant une progression commune.

- Déroulement

  • il existe deux versions "teacher" et "student" ; Le professeur indique son numéro (room) pour que l’élève qui utilise la version student puisse accéder au questionnaire lancé par l’enseignant, qui lui utilise la version "teacher".
  • La questionnaire se déroule comme dans l’exemple ci-dessus appliqué avec PingPong.
  • Les scores de réussite sont exportés sous forme de tableau pour une exploitation après la classe.
  • Le logiciel permet aussi de prévoir un "exit ticket" (espace d’expression en fin de questionnaire) afin de savoir comment les élèves ont vécu la séance : qu’ont-ils appris ? est-ce que le cours était clair ? Peut-on améliorer la séance ? Ils peuvent alors donner leur sentiment sur le déroulement.
  • Le professeur donne parfois l’occasion de participer à un questionnaire en groupes. L’application prévoit cette modalité, qui est intéressante lors de séances projets, ou quand on poursuit un objectif de développement de la collaboration.
  • Un questionnaire peut être partagé par l’envoi d’une référence avec d’autres enseignants inscrits sur la plateforme Socrative. Le travail en équipe permet un gain de temps et une réflexion pédagogique qui permet d’améliorer la qualité des tests.

quelques limites indiquées par les deux témoins :
- La connexion wifi doit être stable ;
- les élèves doivent tous avoir une tablette en bon état de fonctionnement ce qui est souvent problématique avec une classe de 35 élèves ;
- les questions posées doivent être simples et claires ;
- les sites de ces applications sont en anglais ;
- les formules mathématiques doivent être insérées par capture d’écran (image) ;
- tout devient bien plus long et compliqué si on demande une réponse écrite : il faut alors prévoir tous les cas de réponse possibles, y compris avec faute ou légère différence...

Des compléments peuvent être demandées par formulaire en cliquant sur le nom des témoins.

(1) Olivier Aranda, professeur de technologie et référent pour les usages pédagogiques numériques au collège Jules Supervielle à Bressuire

(2) Loïc Chapellier, professeur de mathématiques au Lycée Pilote Innovant International à Jaunay-Clan.

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- Document joint

Support utilisé
lors des rencontres autour du numérique
par Olivier Aranda.

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