Utiliser des "jeux" en accompagnement personnalisé publié le 02/01/2018

Accompagnement personnalisé en mathématiques

Voici quelques exemples de jeux qui peuvent être utilisés dans le cadre des moments d’accompagnement personnalisé sur le cycle 3 et sur le cycle 4.

Des jeux pour le cycle 3

 Le dé multiple
Notion travaillée : critères de divisibilité
Les cartes peuvent être modifiées pour mieux tendre vers les programmes, en complétant pour faire apparaître les critères de divisibilité par 2,3,4,5,9,10.

 Star de numération
Il s’agit au travers d’un jeu, de travailler la lecture, l’écriture, la comparaison et la décomposition des grands nombres.

 Bataille de nombres décimaux

 Scralcul
Il s’agit d’un jeu pour travailler le calcul mental et les 4 opérations.

 Jeux Mistigri
Plusieurs thèmes proposés : résolution de problèmes, tables de multiplication, grands nombres, fractions, ...

 D6MOFRACTO
Notions abordées : lecture de fractions, équivalence entre fractions, comparaison de fractions, placement de fractions sur une bande numérique, valeurs des chiffres dans un décimal, comparaison de décimaux, passage d’une écriture fractionnaire à une écriture décimale, passage d’un nombre décimal à une fraction, ...

 Star des décimaux
Ce jeu permet de retravailler : le passage de l’écriture fractionnaire à l’écriture décimale, la connaissance de la valeur des chiffres dans un nombre décimal et l’écriture de nombres décimaux.

 La course aux lièvres
Un jeu pour travailler les 4 opérations (entiers et décimaux) ainsi que le calcul mental.

 Enquête calcul
Un jeu pour travailler les tables de multiplications.

 Jeux pour travailler les tables de multiplication
Un jeu pour travailler les tables de multiplication comme son nom l’indique.

 Le nombre gagnant
Un petit jeu en numération pour revoir en début d’année la distinction entre chiffre et nombre.

 Jungle Geom
Un petit jeu inspiré du "Jungle" pour travailler sur les propriétés des figures planes usuelles : le "Jungle Géom".

 Mesuro Presto
Un jeu pour travailler les mesures des longueurs, masses, contenances et durées.
Les cartes des questions permettront de travailler les points suivants : trouver l’unité de mesure appropriée, convertir des mesures, résoudre des problèmes mettant en œuvre des unités de mesure.

 Top Chrono
Un petit jeu pour travailler les durées.
Le jeu comporte 4 types de questions :

  • lire l’heure ;
  • écrire l’heure ;
  • convertir des durées ;
  • résoudre des problèmes mettant en œuvre les durées.

 Un peu d’aire
C’est un jeu qui permet de travailler les notions d’aire.
Il est composé de 4 types de questions :

  • calcule : l’élève doit calculer l’aire de figures donnés en utilisant les formules appropriées ;
  • convertis : l’élève doit convertir des mesures d’aire ;
  • construis : l’élève doit construire une figure géométrique contenant un nombre d’unité d’aire donné ;
  • cherche : l’élève doit résoudre des problèmes du quotidien mettant en œuvre les mesures d’aire.

 Périmètres en folie
Ce jeu va permettre aux élèves de calculer le périmètre de figures usuelles et de polygones, de déduire certaines mesures d’un polygone et de représenter des polygones en fonction d’un périmètre donné.

 Trivial Poursuit
Ce jeu va permettre aux élèves de travailler plusieurs notions

 Cognito Presto
Ce jeu va permettre aux élèves de travailler plusieurs notions

 Maths’opoly
On y joue comme au "Monopoly" classique à la différence que pour acheter une propriété ou construire une maison, un hôtel, on doit en plus de payer, répondre à des questions en mathématiques.

 Problemo
Il s’agit d’un jeu de plateau qui permet de travailler la résolution de problème de façon ludique.

 Calculator
"Calculator" est un jeu pour faire travailler les quatre opérations mentalement (addition – soustraction – multiplication – division).

 Geom fou
Un jeu pour réinvestir les notions et les constructions en géométrie.

 Time
Un jeu pour travailler les durées.

 Superfracto
Un jeu autour des fractions.

 Mission décimax
Un jeu pour travailler les nombres décimaux.

 Deficub
Voici un petit jeu pour inventer et écrire des énoncés de problème.

 Des exercices avec une valisette de dés (pdf de 412 Ko)
Commander une valisette de dés

 Des sudokus autour des divisions.


Des jeux pour le cycle 4

 Trésor Littéral
Ce jeu permet de retravailler à différents niveaux :

  • les réductions d’expressions littérales ;
  • les développements ;
  • les factorisations ;
  • les calculs pour une certaine valeur de la variable.

 Des coloriages magiques
Égalité de fractions

 Des sudokus autour des nombres relatifs

 Puzzle et calcul littéral :


Une application en ligne pour créer des jeux ou animations rapidement

Learning apps est une application sympathique qui permet de créer rapidement des petites applications en ligne.

Différentes animations peuvent être réalisées :

  • classer par paire ;
  • QCM ;
  • jeu du millionnaire ;
  • ordre simple ;
  • texte à trous ;
  • ...

C’est assez simple d’utilisation donc il est possible de demander aux élèves de créer eux-mêmes des exercices afin de les proposer aux autres camarades de la classe, notamment lors des séances d’AP.

Un tutoriel réalisé par la Dane de Poitiers :
 LearningApps, comment créer des activités pédagogiques en ligne

Quelques idées de réalisations :

Les plateaux de jeux sont imprimés en couleurs et plastifiés afin de pouvoir les conserver le plus longtemps possible.
Je les ai classés dans une petite valisette avec la règle du jeu et j’ai également une armoire pour accueillir mes jeux de société et la valisette de dés.

Ma classe est organisée en îlots. J’ai composé ma classe selon 6 groupes de 4 environ (les classes sont à faibles effectifs, ce qui est confortable mais il est tout à fait possible de procéder de la même façon avec des classes plus "chargées").

A la suite d’évaluations formatives, je prépare une séance de remédiation à partir de quelques jeux choisis en fonction des compétences évaluées dans l’évaluation formative. Ce n’est pas systématique mais lorsque les compétences évaluées me semblent appropriées pour que la remédiation éventuelle puisse se faire sous forme de jeu, alors je lance les élèves dans ce type d’activités.
Je constitue donc des groupes de besoins à partir des résultats obtenus par les élèves. Dans notre collège (Anne Frank à Sauzé-Vaussais), nous utilisons l’application SACoche, puisque nous évaluons les élèves sans note c’est à dire uniquement par compétences et savoir-faire. Cet outil possède une fonction pratique, à savoir pour chaque item évalué lors de l’évaluation, chaque élève est classé par degré de maîtrise de la compétence (4 niveaux : non acquis, à renforcer, acquis, expert) ce qui facilite la constitution des groupes.

Plusieurs possibilités d’organisation s’offrent alors pour constituer mes groupes :

  • constitution de groupes de niveau homogène pour travailler et reprendre une même compétence non maîtrisée par chaque membre du groupe :
    dans ce cas, j’accompagne les élèves dans un premier temps pour reprendre la notion non maîtrisée à cet instant puis je les laisse "jouer". A la suite de cette séance, je les réévalue à la séance suivante ou parfois j’attends encore un peu afin de laisser du temps pour l’élève de s’approprier la notion. Généralement, les résultats obtenus sont meilleurs, ce qui est encourageant. Les élèves apprécient souvent ce genre de séance. Il faut cependant accepter le bruit et donc choisir au mieux l’heure dans l’emploi du temps pendant laquelle on propose ce genre de séance afin de pouvoir être en mesure de tolérer ce bruit.
  • constitution de binômes de niveau hétérogène :
    un élève qui ne maîtrise pas la compétence sera associé à un autre élève qui maîtrise la compétence et qui jouera le rôle de tuteur, à travers la partie de jeu. Dans ce cas, lorsque les élèves jouent le jeu (c’est le cas de le dire !), l’élève tuteur peut évaluer la maîtrise de l’autre élève en complétant une petite fiche qu’il me remettra en fin de séance. Je peux alors évaluer des compétences pour les deux élèves, mathématiques pour l’un, sociales pour l’autre.

Ainsi, chacun des groupes ne jouent pas nécessairement au même jeu durant la séance.

Aussi, pour favoriser l’autonomie des élèves, il est possible d’utiliser des petits Rainbow talking points. Il s’agit de petits outils pour enregistrer une consigne par exemple, et l’élève peut alors la réécouter si besoin. Cela s’avère pratique lorsqu’il y a plusieurs groupes car on ne peut pas être avec tous les groupes en même temps. On peut également le faire avec ces flash codes.