Intégrer la réalité virtuelle en situation pédagogique, enjeux et limites publié le 05/03/2023  - mis à jour le 24/08/2023

Pages : 1234

La scénarisation pédagogique : articuler l’expérience immersive au travail de la classe

Avant de détailler cette partie essentielle, deux précisions semblent importantes :

  • L’image de l’éducation "du futur" selon des firmes telles que Meta (par exemple un équipement massif des élèves plongés dans des metavers éducatifs, accompagnés d’une Intelligence Artificielle offrant un apprentissage sur mesure) ne correspond pas à ce qui est faisable dans l’écrasante majorité des établissements, ni à ce qui est souhaité par les enseignants, élèves et parents français.
  • La réalité virtuelle est un support complémentaire à d’autres ressources pour travailler une question de manière différente, valoriser un travail, proposer un autre point de vue sur une question et ne se substitue pas, en règle générale, aux autres documents plus classiques.

Aussi, nous tenterons dans cette partie d’apporter des propositions à l’intégration de la réalité virtuelle en contexte normal d’un établissement français disposant de moyens modestes. Cela impose la création de scénarisations adaptées à l’usage de la RV en classe, de repenser les temps de travail et l’organisation pédagogique, de même que la posture de l’enseignant.

Cas n°1 : les élèves travaillent en ateliers et les ressources en RV sont mises à disposition d’un ou plusieurs groupes. Les travaux sont ensuite partagés en classe entière

Ci-contre une proposition sur les totalitarismes en Terminale Générale, un groupe d’élèves dispose de deux vidéos 360° sur la vie quotidienne en Corée et du Nord et doivent préparer un exposé à la classe à partir de captures d’écrans.

Même principe sur ce plan de travail proposé également en Terminale dans lequel deux groupes travaillent avec la RV. Le premier (travail d’approfondissement N°2) doit établir la chronologie de la Shoah en intégrant le parcours de la famille Frank. Ce groupe dispose de deux casques Oculus et de l’application Anne Frank House. Le second groupe (travail d’approfondissement N°6) doit présenter des lieux de mémoires à partir de visites virtuelles en vidéos 360° (sujet en lien avec le programme de Spécialité HGGSP).

Enfin, cette proposition en Première sur les effets de la métropolisation en France à travers l’exemple de Bordeaux. Alors que le reste de la classe travaille sur un exercice de cartographie, deux groupes équipés de casques Oculus et de l’application Wander se livrent à un jeu d’énigmes sur les transformations métropolitaines de la ville. Chaque groupe est constitué en binôme : un élèves guide celui qui est en immersion dans les rues de Bordeaux en lui fournissant des indices sur les énigmes. A l’issue du jeu, les élèves disposent d’un résumé à transmettre au reste de la classe sous forme de présentation orale.
 Lien vers le jeu

Cas N°2 : tous les élèves doivent accéder aux ressources en réalité virtuelle pour la réalisation d’une tâche

Cette formule est plus exigeante en matériel. C’est pour cela que l’exemple ci-contre propose un accès à des ressources facilement disponibles (Vidéos 360°). Ici, les élèves travaillent en groupe à la rédaction d’une synthèse sur le conflit israélo-palestinien. Ils disposent de différentes ressources dont un parcours 360° et des vidéos 360° visibles avec les visionneuses ou les casques autonomes Oculus.

Cas N°3 : l’enseignant guide un groupe d’élèves lors d’une immersion courte et ciblée sur un thème précis

Cette modalité permise par l’application en ligne SchoolVR (payante) présente l’avantage de permettre à l’enseignant de guider les élèves dans l’environnement immersif, de générer des points d’intérêt et de créer une véritable expérience collective. Elle peut permettre par exemple d’expliciter et de rendre plus concrète des notions en géographie à un moment de la séquence (fragmentation, métropolisation, etc.).
Le parcours peut être proposé aux élèves avec les casques autonomes, les visionneuses ainsi que sur tablette ou smartphone.

Cas N°4 : la création de contenu par les élèves eux-mêmes

Il est possible avec des moyens raisonnables de créer un parcours avec les élèves, par exemple lors d’une restitution de sortie scolaire, la création de la visite virtuelle du lycée, etc. (voir plus haut). Il faudra pour cela s’équiper d’une caméra 360° ou, à défaut, prendre les photos 360° avec un smartphone (mais la qualité sera moindre). Ensuite, un logiciel libre comme HP5 permettra la mise en forme de la visite virtuelle.

Il est certains qu’intégrer la RV en cours nécessite une organisation qui laisse la place à l’autonomie et à des parcours différenciés.

Voici quelques points communs sur ces différentes propositions :

  • Les élèves travaillent en ateliers avec des moments collectifs de mutualisation. Dans la mesure du possible, ces ateliers sont choisis par les élèves.
  • Le temps de la classe est dédié à des travaux. La trace écrite sous forme de synthèse et capsule vidéo est généralement externalisée (classe inversée).
     (exemple de vidéos de cours interactive réalisée avec H5p)
  • Dans la mesure du possible les espaces sont dédiés à la réalité virtuelle.
Documents joints

Devon ALLCOAT et Adrian VON MUHLENEN (Department of Psychology, University of Warwick, Coventry, UK)

François Lewis, Patrick Plante, Daniel Lemire. Université TÉLUQ, Canada. revue-mediations.teluq.ca No 5, 2021.