Journées Départementales du Développement Professionnel 2018 publié le 29/11/2018

Organisées du 12 au 16 novembre par le CARDIE et la DANe - Poitiers

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Découverte de pratiques innovantes au sein des ateliers

Suite à cette présentation, au programme, un choix d’ateliers présentant des pratiques toutes plus innovantes les unes que les autres. Voici quelques ateliers présentés lors de cette journée :

  • Les ceintures de compétences, atelier présenté par Mme Julie Vigé : Différencier et individualiser grâce aux ceintures de compétences

Pour élaborer toutes les compétences, Fernand Oury s’est inspiré de son expérience de judoka, partant du postulat de départ qu’une classe homogène n’existe pas. Les ceintures de niveau permettent aux élèves d’évaluer leur réussite dans tel ou tel domaine d’activité de la classe : les élèves travaillent l’ensemble des compétences, à leur rythme, ce qui leur permet de mieux comprendre une notion qui n’est pas maîtrisée, de suivre leurs progrès... Les élèves sont ainsi réellement acteurs de leurs apprentissages.

Parallèlement, cela offre à l’enseignant l’opportunité d’aider chaque élève, de développer le tutorat, de travailler en petits groupes ou avec un élève seulement...

Présentation du dispositif de ceintures de compétences 2.0

Une pédagogie riche qui ouvre la réflexion quant aux manières d’apprendre et à l’organisation de l’espace de classe.

Nouvelles formes scolaires, atelier présenté par Mr Xavier Garnier = Transformer sa salle de classe. Pourquoi ? Comment ?

Faire collaborer ses élèves ou s’engager dans une démarche de projet, miser sur les échanges de compétences et engager les élèves, tout cela questionne l’environnement d’apprentissage.
Pour développer les compétences du 21ème siècle l’espace classe est amené à être repensé.
La salle de classe que l’on connaît est-elle vouée à disparaître ? Quel espace pour quel apprentissage ?

L’atelier proposait, à partir d’expériences et de modèles issus de la recherche européenne, de créer ses propres pistes de transformation de sa salle de classe.
 
Voici à quoi pourrait ressembler la salle de classe du futur selon mon groupe de travail...

Image Thinglink de Christelle SAJUS, présentant la classe du futur.
  • Escape game numérique, « Mathématiques : le numérique dans sa pratique », atelier présenté par M.Joan Riguet : un moyen de ludifier son enseignement.

Un Escape Game mathématique numérique peut exploiter pleinement la puissance d’une tablette et rendre plus ludique des problèmes mathématiques tout en faisant collaborer les élèves. On peut ainsi apprendre par le jeu et inclure des notions plus ou moins proches de nos cours.
Au programme de cet atelier, découverte des outils numériques pour monter un escape game (Plickers, Evertoon, QR code, Robots pour la programmation...), découverte du jeu et motivation pour susciter l’envie de mettre en œuvre cette pratique (comment le concevoir, comment le tester...).

  • Les Cogniclasses, atelier présenté par Mme Laétitia Léraut : adapter ses pratiques pédagogiques

Terme émanant du collectif "apprendre et former avec les sciences cognitives", les Cogniclasses ont pour objectif de mettre en application des pistes pédagogiques préconisées par les neurosciences cognitives dans la classe. Elles permettraient d’améliorer la réussite des élèves, le climat scolaire mais aussi de développer le travail collectif entre collègues autour d’un projet.
Mais le cours n’est pas totalement à exclure : même un élève en difficulté a besoin de l’entendre même s’il ne maitrise pas encore toutes les compétences. Le feed-back régulier à travers divers outils numériques (QCM, vidéos interactives, cahier de réactivation numérique...) serait le premier facteur de réussite des élèves.

4 piliers sont à privilégier pour apprendre avec les Cogniclasses

Le travail sur l’attention a été testé à grande échelle dans 8 écoles de l’académie de Poitiers à travers des séances de respiration guidée, respiration guidée qui se définit comme un état physiologique de cohérence cardiaque.

Enter Game atelier présenté par Mme Nathalie Noël, : accédez à l’école de vos rêves

Un Enter Game, c’est le contraire d’un Escape Game : il s’agit, ici, non pas de sortir mais d’obtenir un passeport qui permettra d’exercer dans l’établissement idéal. Le sésame est remis aux participants qui font la preuve de leur esprit de cohésion et de leur capacité à agir de manière raisonnée sous la pression du chronomètre. Une manière de découvrir ou retrouver des outils numériques utiles en classe, de construire une équipe, mais aussi (et surtout) de réfléchir aux effets de la ludification sur les apprentissages.
On peut l’utiliser pour simuler l’accès à un lieu dont la porte serait fermée. Un temps est ensuite nécessaire pour recueillir le ressenti des participants et faire le point sur les compétences maîtrisées ou en cours d’acquisition des participants.


D’autres ateliers ont été présentés lors de cette journée : le Bureau d’Aide Rapide, les Classes inversées, Ambiancer sa classe avec Classcraft, la Twictée...

Cette journée départementale du développement professionnel a permis à tous de vivre un véritable voyage pédagogique à la découverte de pratiques éducatives toutes plus innovantes les unes que les autres.

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