Classcraft: Apprendre en jouant et jouer en apprenant - Ludifier l’apprentissage publié le 20/09/2018  - mis à jour le 05/10/2019

Comment ludifier l’apprentissage en espagnol avec un jeu de rôles au collège d’Eugène Delacroix à Saint-Amant de Boixe

Pages : 1234

Classes concernées

Les classes de 4ème et de 3ème, 145 élèves environ (2017-2018)
Les classes de 3ème commencent l’année avec Classcraft tandis que les 3 classes de 4ème démarrent l’expérimentation à partir du mois de janvier.
Déroulement d’une séance avec Classcraft
Dès l’arrivée des élèves-joueurs, la plateforme est vidéoprojetée : elle est présente pendant la séance pour rendre compte des interactions

class5

Chaque cours débute par un « événement du jour », souvent ludique, permettant d’entrer de plain-pied dans l’univers Classcraft. Par exemple, « Aujourd’hui, les Guérisseurs n’ont aucun pouvoir » ou « Les points d’XP comptent double pendant toute l’heure »… Tous ces événements sont entièrement paramétrables par l’enseignant.

Ludovic Champion a décidé de coupler l’expérience à la pédagogie dite « en îlots bonifiés » étant donné que les élèves forment des équipes de 4 à 6 « joueurs ». Ensuite, il se peut qu’un élève ait oublié son matériel ou de faire un exercice, la sanction est connue et immédiate, elle s’affiche au tableau et impacte directement le personnage virtuel de l’élève en question et les membres de son équipe (solidarité, esprit d’équipe, responsabilisation par les pairs…). En fonction de l’événement du jour, il se peut que la manœuvre prenne plus de temps, ou soit plus alambiquée, tout en restant raisonnable (Exemple : si l’événement a annoncé que personne ne marquerait de points d’XP si un seul de l’équipe perd des points de vie.) L’apprenant peut solliciter l’enseignant ou intervenir directement depuis son « smartphone » pour utiliser un pouvoir et en voir les répercussions s’afficher au tableau !
Au cours d’une séance de cours différentes activités peuvent être proposées : activités classiques, par exemple des activités de compréhension écrite mais aussi des activités associant d’autres outils numériques par exemple Plickers.

L’utilisation du « smartphone » est autorisée dans cet unique cadre et permet davantage d’interactivité, dans la mesure de la disponibilité du réseau. Toute autre utilisation est évidemment proscrite.

Chaque tâche ou micro-tâche propre à la discipline, permet à l’apprenant d’engranger des points, de façon très fluide pendant le cours (l’écran vidéo-projette en direct les conséquences de leurs actions) ou en fin d’heure. Chaque enseignant pourra adapter les gains/consignes.

Le logiciel permet de créer du travail « en ligne », que l’apprenant pourra réaliser en étude, en classe sur son temps disponible ou à la maison (la salle de cours est équipée de 3 ordinateurs pour réaliser le travail en autonomie). Le paramétrage est très intuitif, le dépôt de documents aisé, et l’interface propose une messagerie type « chat » afin de communiquer avec les apprenants, et entre apprenants (responsabilisation, autonomie…)