TrAAm 2016-2017- Apprendre à programmer avec le robot Thymio au cycle 3 publié le 12/09/2017 - mis à jour le 18/01/2019
Les différentes activités du projet
Activité 1 : jeu du robot idiot
Activité débranchée
Objectifs :
Les élèves doivent piloter un robot (enseignant puis élève) pour le faire se déplacer du point de départ au point d’arrivée sur un quadrillage au sol (avec de la corde, du scotch, un tapis d’activité ou objets à disposition dans la salle). Le parcours peut contenir des obstacles ou des passages obligatoires.
On installe ainsi le vocabulaire : avance, recule, tourner à droite, tourner à gauche.
Une vidéo illustrant le principe du jeu "Comprendre l’informatique en jouant..." (INRIA)
Remarques :
Pour cette activité, j’ai tracé au sol (de la cour de récréation), un quadrillage avec des craies de trottoir.
J’ai colorié des cases de 4 couleurs différentes (deux cases à chaque fois, un début et une fin).
Pour les obstacles, j’ai utilisé les quilles d’un jeu de Molki.
Une variante de cette activité (adaptable dès le cycle 2) :
Document ressource cycle 3 (algorithmique et programmation)
Activité 2 : Fonctionnement du robot Thymio
Activité débranchée
Objectifs :
Découvrir le fonctionnement et les différents comportements du robot Thymio.
Identifier un signal et une information.
Activité 2 : document professeur (fonctionnement du robot Thymio)
Les pistes à imprimer au format A3 (et éventuellement à plastifier, c’est encore mieux)
Activité 2 : piste 1 à imprimer (comportement bleu clair)
Activité 2 : piste 2 à imprimer (comportement bleu clair)
Trace écrite pour les élèves
Activité 2 : trame trace écrite (élève), partie technologie
Activité 2 : document élève (fonctionnement du robot Thymio)
Des compléments pour aller plus loin :
Document d’accompagnement Eduscol (sciences, cycle 3) concernant le robot Thymio
Apprendre à programmer avec le robot Thymio au cycle 3.