Ludifier les séances informatiques (TRAAM) publié le 27/06/2019  - mis à jour le 01/07/2019

Game of Scratch, Game of Geogebra et Game of tableur

Objectifs

Développer les automatismes liées à l’utilisation du tableur, de géogébra.
Développer des automatismes autour de la programmation et l’utilisation de l’outil Scratch.
Développer l’autonomie et la coopération entre élèves pour faciliter la gestion de la classe en salle informatique.

Niveau

Cycle 3 (6ème)

Compétences travaillées

  • CHERCHER
  • RAISONNER
  • MODÉLISER
  • REPRÉSENTER

Notions travaillées

  • Utilisation du tableur
  • Programme de construction, vocabulaire et notations géométriques
  • Programmation de déplacements
  • Propriétés des figures usuelles

Problématique

Comment développer la motivation et l’autonomie des élèves en salle informatique ?

Déroulement

L’organisation

J’ai imprimé plusieurs exemplaires de chaque livret ou carte (environ 1 pour 2 élèves, et quelques exemplaires supplémentaires).
Les livrets restent en classe.

La fiche expérience est collée dans le cahier de l’élève.
Je dispose d’un fichier pour le suivi de l’avancement des élèves dans les différentes missions. Ce fichier peut être un fichier tableur ou une feuille papier affichée en fond de salle selon si l’on dispose de sa propre salle de classe ou non.

La mise en œuvre en classe

J’emmène les élèves en salle informatique environ 1h par semaine (cette année en classe entière, car je n’avais pas de demi-groupe).
On travaille par période (entre chaque vacances) sur le "Game of Scratch", le "Game of Tableur" et le "Game of Géogébra".
Les élèves commencent tous par la mission 1 (pour chacun des livrets ou cartes missions).
Ils doivent montrer et faire valider chaque mission effectuée par le professeur ou par un autre groupe d’élèves dont le travail a déjà été validé.

Le sommaire des missions du "Game of Geogebra"
Un exemple de mission du "Game of Tableur"
Exemples de cartes missions du "Game of Scratch and Thymio"
Exemples de cartes missions du "Game of Scratch and Thymio"

Si la mission est validée, l’élève (ou le binôme d’élèves) complète leur fiche expérience en coloriant le nombre de cases correspondant à la mission effectuée pour augmenter leur jauge d’expérience.
La fiche expérience est très fortement inspirée du travail du site mathiculture].

Exemple d'uen fiche expérience

Aussi, l’élève (ou le binôme d’élèves) vient compléter le tableau de suivi d’avancement dans les missions.

Des vidéos ou des coups de pouce (sur feuille) sont mis à disposition pour aider les élèves lorsqu’ils bloquent sur une mission. Les élèves peuvent également demander de l’aide aux autres camarades de la classe.

Des vidéos d'aide

Les documents

Fiche expérience
Game of Tableur
Fiche expérience "Game of tableur" (PDF de 649 ko)

Ludifier les séances informatiques (TRAAM) - Académie de Poitiers.

Livret des missions "Game of Tableur" (PDF de 1.7 Mo)

Ludifier les séances informatiques (TRAAM) - Académie de Poitiers.

Game of Geogebra
Fiche expérience "Game of Geogebra" (PDF de 559.5 ko)

Ludifier les séances informatiques (TRAAM) - Académie de Poitiers.

Les missions

les missions proviennent de l’excellent travail de Juliette Hernando que j’ai remise en forme sous la forme d’un livret numérique de travail

Game of Scratch and Thymio
Fiche expérience "Game of Scratch and Thymio" (PDF de 701.8 ko)

Ludifier les séances informatiques (TRAAM) - Académie de Poitiers.

Cartes missiosn "Game of Scratch and Thymio" (PDF de 1.1 Mo)

Ludifier les séances informatiques (TRAAM) - Académie de Poitiers.


Certaines missions proviennent de l’excellent travail de Juliette Hernando : Scratch ou du site mathiculture

Bilan

Les élèves prennent plaisir et avancent avec efficacité dans les missions, ce qui libère du temps à l’enseignant pour davantage accompagner les quelques élèves moins à l’aise avec l’outil informatique et/ou les notions travaillées à travers les missions.
Les élèves développent une autonomie et des méthodes de travail en utilisant les aides si besoin.
Les modalités de mise œuvre facilitent la coopération entre élèves.
Les séances en salle informatique deviennent plus agréables quant à la gestion de l’avancement des élèves.
Les 4 piliers des apprentissages sont ainsi travaillés