Construire des répères historiques avec Cube Creator publié le 02/05/2016
4ème/Cycle4- activité pédagogique- TICE-2016
Cette séquence a été réalisée dans le cadre des TraAM 2015-2016.
Niveau et insertion dans la programmation
Niveau : Quatrième
2è partie du programme d’histoire : La Révolution française et l’Empire
Thème 2 : Les temps forts de la Révolution française
Durée et insertion dans la séquence pédagogique
Moment numérique d’1 heure sur une séquence de 4 heures
Problématique de la leçon :
Compétences travaillées
Domaine 1 : Des langages pour penser et communiquer.
- comprendre, s’exprimer en utilisant la langue française à l’oral et à l’écrit
- Formuler des questions brèves et pertinentes
- Formuler des réponses construites
Domaine 2 : Des méthodes et outils pour apprendre.
- coopération et réalisation de projets
- travail en équipe
- dialogue constructif
- des outils numériques pour échanger et communiquer
- mobilisation des outils numériques pour créer des documents
Domaine 5 : Les représentations du monde et de l’activité humaine.
- l’espace et le temps
- les principales périodes de l’histoire de l’humanité, situées dans leur chronologie
- les grandes ruptures et les événements fondateurs.
Outils numériques utilisés :
Cube Creator (outil en ligne)
Cet outil est gratuit et ne nécessite pas de compte. Les élèves doivent juste entrer un nom qui sera donné au Cube.
Mise en œuvre pédagogique
Description pratique de la mise en œuvre
- Dans un premier temps, le thème 2 du chapitre « Les temps forts de la Révolution française » est fait en classe entière.
- A l’issue du cours, les élèves réfléchissent à 6 temps forts au préalable en travail à la maison en réutilisant leur leçon. Ils sélectionnent les moments qui leur semblent les plus judicieux, qui marquent une rupture, un changement majeur sur cette période.
- Le temps numérique se déroule en salle informatique par binôme.
Action des élèves
En salle informatique, les élèves se placent par groupe de 2.
- Les élèves confrontent leur travail à la maison pour choisir les 6 temps forts qui apparaîtront sur leur objet numérique.
- Cela oblige les élèves à argumenter pour défendre leur choix et à hiérarchiser les événements choisis.
- La réflexion est menée en autonomie avec une intervention limitée de l’enseignant.
- Les binômes construisent leur Cube Creator à l’aide de la fiche guide qui leur est distribuée (30 minutes).
- Une fois que tous les cubes sont créés, les élèves changent d’ordinateur afin de compléter les réponses ou les questions d’un autre binôme à l’aide de leurs connaissances (20 minutes).
- A la fin de la séance, les élèves réutiliseront la leçon afin de s’autocorriger (5 minutes).
- Les cubes sont enfin imprimés et construits par les élèves. La construction pourra être faite à la maison.
Action de l’enseignant
- Avant le temps numérique : l’enseignant élabore une fiche guide sur Cube Creator.
- Durant le temps numérique, le professeur guide les élèves dans la rédaction des questions.
- L’enseignant n’intervient pas dans le choix des temps forts.
- Il peut arbitrer en cas de désaccord au sein du groupe et les amener à réfléchir à leur choix.
- Il faut prévoir un temps d’aide à la correction (fautes d’orthographe.. ).
- L’enseignant prendra soin de gérer le temps de chaque étape.
- Il rappellera les consignes si nécessaire.
Bilan de la séquence traAM
Rappel de l’hypothèse de départ
En quoi l’outil numérique facilite-t-il la construction et la mémorisation de repères historiques par les élèves ?
Plus-value du numérique ?
- Les repères historiques sont renforcés et ont un sens :
- car l’apprentissage est facilité par la réutilisation du cours dans une activité numérique,
- car le cube offre une entrée ludique dans la mémorisation,
- stimulation par le jeu des questions/réponses : l’esprit de compétition entre binôme peut être porteur.
- Stimulation des élèves dans la construction d’un objet numérique simple :
- les élèves sont placés en autonomie et font leur propre choix de temps forts et de rédaction,
- ils sont acteurs de la séance d’autant plus que l’apprentissage du numérique relève des compétences du socle,
- la motivation est renforcée chez les élèves en difficulté.
- L’impression du Cube permet à chaque élève de garder une trace de l’activité qui pourra être utilisée pour la
mémorisation.
Observations du testeur
A l’issue de la séance avec ses élèves de 4ème, le testeur y voit différents apports :
- Cube Creator permet d’aborder la mémorisation par le jeu.
- Cube Creator permet de développer d’autres compétences comme la maîtriser de la langue.
- Cube Creator stimule les élèves qui se lancent des défis.
- Cube Creator favorise la coopération et la collaboration entre pairs.
- Cube Creator permet de réactiver les notions, repères... vus en cours.
Commentaires des élèves
- Les élèves ont aimé rédiger les questions en se mettant ainsi à la place de l’enseignant.
- Ils ont aimé changer d’ordinateur et répondre aux questions des autres binômes.
- Ils font le point sur les connaissances acquises et celles qui sont à renforcer (auto-évaluation).
- Ils apprécient le support numérique dans leur relation à l’écrit.
- Ils sont rassurés par la collaboration en binôme.
Trois limites
- Le logiciel se présente en langue anglaise, mais reste très intuitif : il faut rassurer les élèves.
- Le nombre de caractères est limité dans le bandeau pour rédiger les questions.
- L’utilisation était au départ prévue sur tablette mais il est difficile techniquement d’écrire sur le Cube avec le clavier numérique. Il faut tester avec des claviers portables.
Autre utilisation possible
- Il est possible d’imprimer les cubes non complétés (avec les 3 questions et les 3 réponses) afin de les utiliser dans une autre classe de 4ème.
- Il est aussi possible de sauvegarder le cube numérique pré-rempli par des élèves d’une classe / ou l’enseignant (en format RWT) pour le réutiliser en salle informatique avec une autre classe.