Tablettes numériques et recueil de données en badminton : des statistiques en direct pour des transformations plus rapides publié le 01/05/2018

Champ d’apprentissage

Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel

Compétence Travaillée

  • Cycle 3 - 21- Apprendre par l’action, l’observation, l’analyse de son activité et de celle des autres
  • Cycle 3 - 23- Utiliser des outils numériques pour observer, évaluer et modifier ses actions

Système d’exploitation :

Android

Thèmes :

Recueil de données, compteur

Objectifs poursuivis et difficultés rencontrées

Constats :

  • Subjectivité de l’observation en EPS qui peut amener à des observations erronées ou biaisées.
  • Le rôle parfois passif de l’observateur qui se contente uniquement de relever des infos sans pouvoir dans l’instant intervenir sur l’action.
  • Lenteur des retours d’informations utilisables par l’élève (notamment en raison du temps nécessaire à l’analyse des donnés observées.)
  • Le résultat de l’observation donne parfois un profil d’élève sans indiquer un niveau de maitrise clair qui permettrait à l’élève de s’évaluer rapidement et de réguler ses apprentissages.

Propositions :

  • Utiliser une application de recueil de données qui donne instantanément un résultat clair et objectif des critères retenus.
  • Permettre à l’élève observateur d’informer et d’intervenir dans les apprentissages de son camarade
  • Permettre à l’élève joueur de se transformer sur la base de critères objectifs et sans délai.
  • Construire des indicateurs de maitrise objectifs et facilement identifiables pour qu’il puisse se situer et réguler ses actions.

Contextualisation

discipline EPS
APSA Badminton
Niveau de classe 6ème
Matériel numérique utilisé Tablette numérique Androïd ou Ipad
Logiciel utilisé Multicompteur (Pdagogie - Gratuit) Playstore - I-tunes

Description de l’usage, illustration du dispositif

Exemple de situation d’apprentissage en Badminton

Objectif :

  • Gagner la rencontre en recherchant la rupture sur des volants favorables par l’utilisation de frappes variées en longueur.
  • Utiliser l’application multicompteur pour s’observer, s’évaluer et modifier son comportement.

Description de la tache :

  • Gagner la rencontre en 11 pts (niveau de performance équivalent)
  • Un arbitre et un observateur (Appli : MultiCompteur)
  • Temps mort de 1’ à 6 pts
dispositif

ATTENTION ! L’observateur relève l’endroit des différents plans de frappe de l’adversaire du joueur dont on veut identifier le profil. Certains élèves ont parfois du mal à comprendre qu’ils ne doivent pas observer l’élève qu’ils évaluent !

3 Critères d’observation en utilisant la 6e disposition de l’application

 Zone arrière (Zone violette / env. 2m)
 Zone centrale et fautes (Zone blanche)
 Zone avant (Zone Bleue / env. 2m)

Fonctionnement de l’application

article_bad_3


 L’élève clique sur le bouton qui correspond à la zone sur laquelle le joueur observé a FRAPPÉ LA BALLE (le Plan de frappe)

 Chaque clic donne ainsi une indication pour le joueur évalué de la zone qu’il a atteinte.

 L’application donnera en direct et en pourcentage le profil du joueur sur sa capacité à déplacer son adversaire sur la profondeur.

Indicateurs de maîtrise

Des indicateurs simples sont indispensables à communiquer à l’ensemble des acteurs. Ces indicateurs donnent du sens aux statistiques données et facilite l’analyse des résultats par les élèves et les engage à modifier leur comportement.

indicateurs maitrise

Exemples de profils de jeu :

1-peu d’échanges

profil1

Le score est à 11/4 : 2 zones atteintes mais continuité inférieure à 1,5 échange par point, trop de fautes directes (trop de risques) ou joueurs de niveaux de performance trop éloignés.

2-jeu en continuité

profil2

Le joueur trouve essentiellement des zones centrales, profil de joueur qui privilégie essentiellement la continuité.

3- exemples de jeu en rupture :

profil3a


 un joueur qui crée la rupture essentiellement avec un dégagé puissant (tennisman par exemple)

profil32


 un joueur qui a des problèmes de puissance et qui recherche la rupture exclusivement avec des amortis

4- utilisation de la profondeur
Le joueur est au dessus de 20% sur chacune des zones, la compétence visée est complètement atteinte.


Compétences de l’élève sollicitées pour participer au dispositif

  • Être capable d’identifier un plan de frappe
  • Être capable de s’interroger sur sa pratique

Avantages apportés par l’utilisation des TICE

Pour le prof

  • Gestion autonome des feed-back par les élèves
  • Aucune perte de temps liée à l’analyse des informations recueillies
  • Permet d’utiliser l’outil numérique sans détériorer le temps d’activité moteur des élèves

Pour l’élève

  • Retour clair et instantané sur sa pratique.
  • Avoir un vrai rôle de coach et/ou de partenaire pour son camarade.
  • Permet de mieux connaitre les critères de réussite et de mieux identifier les objectifs pour progresser.
  • Pouvoir se situer par rapport à un attendu.

Limites de ce dispositif :

Les résultats de ces statistiques sont directement dépendants du niveau et du jeu de l’adversaire.

Pour obtenir un profil plus juste des joueurs, et à des fins d’évaluation de fin de cycle, deux possibilités peuvent être choisies :
• Réaliser des moyennes de statistiques avec des adversaires de niveaux identiques ;
• Modifier la forme de pratique scolaire en mettant un joueur « renvoyeur » qui n’est pas évalué. Cela isole donc la compétence du jeu en profondeur du joueur observé, qui n’est plus dépendant de la compétence de l’adversaire.