Tablettes numériques et recueil de données en badminton : des statistiques en direct pour des transformations plus rapides publié le 01/05/2018
Champ d’apprentissage
Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel
Compétence Travaillée
- Cycle 3 - 21- Apprendre par l’action, l’observation, l’analyse de son activité et de celle des autres
- Cycle 3 - 23- Utiliser des outils numériques pour observer, évaluer et modifier ses actions
Système d’exploitation :
Android
Thèmes :
Recueil de données, compteur
Objectifs poursuivis et difficultés rencontrées
Constats :
- Subjectivité de l’observation en EPS qui peut amener à des observations erronées ou biaisées.
- Le rôle parfois passif de l’observateur qui se contente uniquement de relever des infos sans pouvoir dans l’instant intervenir sur l’action.
- Lenteur des retours d’informations utilisables par l’élève (notamment en raison du temps nécessaire à l’analyse des donnés observées.)
- Le résultat de l’observation donne parfois un profil d’élève sans indiquer un niveau de maitrise clair qui permettrait à l’élève de s’évaluer rapidement et de réguler ses apprentissages.
Propositions :
- Utiliser une application de recueil de données qui donne instantanément un résultat clair et objectif des critères retenus.
- Permettre à l’élève observateur d’informer et d’intervenir dans les apprentissages de son camarade
- Permettre à l’élève joueur de se transformer sur la base de critères objectifs et sans délai.
- Construire des indicateurs de maitrise objectifs et facilement identifiables pour qu’il puisse se situer et réguler ses actions.
Contextualisation
discipline | EPS |
APSA | Badminton |
Niveau de classe | 6ème |
Matériel numérique utilisé | Tablette numérique Androïd ou Ipad |
Logiciel utilisé | Multicompteur (Pdagogie - Gratuit) Playstore - I-tunes |
Description de l’usage, illustration du dispositif
Exemple de situation d’apprentissage en Badminton
Objectif :
- Gagner la rencontre en recherchant la rupture sur des volants favorables par l’utilisation de frappes variées en longueur.
- Utiliser l’application multicompteur pour s’observer, s’évaluer et modifier son comportement.
Description de la tache :
- Gagner la rencontre en 11 pts (niveau de performance équivalent)
- Un arbitre et un observateur (Appli : MultiCompteur)
- Temps mort de 1’ à 6 pts
ATTENTION ! L’observateur relève l’endroit des différents plans de frappe de l’adversaire du joueur dont on veut identifier le profil. Certains élèves ont parfois du mal à comprendre qu’ils ne doivent pas observer l’élève qu’ils évaluent !
3 Critères d’observation en utilisant la 6e disposition de l’application
Zone arrière (Zone violette / env. 2m)
Zone centrale et fautes (Zone blanche)
Zone avant (Zone Bleue / env. 2m)
Fonctionnement de l’application
L’élève clique sur le bouton qui correspond à la zone sur laquelle le joueur observé a FRAPPÉ LA BALLE (le Plan de frappe)
Chaque clic donne ainsi une indication pour le joueur évalué de la zone qu’il a atteinte.
L’application donnera en direct et en pourcentage le profil du joueur sur sa capacité à déplacer son adversaire sur la profondeur.
Indicateurs de maîtrise
Des indicateurs simples sont indispensables à communiquer à l’ensemble des acteurs. Ces indicateurs donnent du sens aux statistiques données et facilite l’analyse des résultats par les élèves et les engage à modifier leur comportement.
Exemples de profils de jeu :
1-peu d’échanges
Le score est à 11/4 : 2 zones atteintes mais continuité inférieure à 1,5 échange par point, trop de fautes directes (trop de risques) ou joueurs de niveaux de performance trop éloignés.
2-jeu en continuité
Le joueur trouve essentiellement des zones centrales, profil de joueur qui privilégie essentiellement la continuité.
3- exemples de jeu en rupture :
un joueur qui crée la rupture essentiellement avec un dégagé puissant (tennisman par exemple)
un joueur qui a des problèmes de puissance et qui recherche la rupture exclusivement avec des amortis
4- utilisation de la profondeur
Le joueur est au dessus de 20% sur chacune des zones, la compétence visée est complètement atteinte.
Compétences de l’élève sollicitées pour participer au dispositif
- Être capable d’identifier un plan de frappe
- Être capable de s’interroger sur sa pratique
Avantages apportés par l’utilisation des TICE
Pour le prof
- Gestion autonome des feed-back par les élèves
- Aucune perte de temps liée à l’analyse des informations recueillies
- Permet d’utiliser l’outil numérique sans détériorer le temps d’activité moteur des élèves
Pour l’élève
- Retour clair et instantané sur sa pratique.
- Avoir un vrai rôle de coach et/ou de partenaire pour son camarade.
- Permet de mieux connaitre les critères de réussite et de mieux identifier les objectifs pour progresser.
- Pouvoir se situer par rapport à un attendu.
Limites de ce dispositif :
Les résultats de ces statistiques sont directement dépendants du niveau et du jeu de l’adversaire.
Pour obtenir un profil plus juste des joueurs, et à des fins d’évaluation de fin de cycle, deux possibilités peuvent être choisies :
• Réaliser des moyennes de statistiques avec des adversaires de niveaux identiques ;
• Modifier la forme de pratique scolaire en mettant un joueur « renvoyeur » qui n’est pas évalué. Cela isole donc la compétence du jeu en profondeur du joueur observé, qui n’est plus dépendant de la compétence de l’adversaire.