L'école à la maison - proposition en mathématiques - élémentaire publié le 19/03/2020  - mis à jour le 04/06/2020

Proposition de Laëtitia BREGEON, CPD mathématiques

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Propositions pédagogiques : faire des mathématiques à la maison pour progresser dans la mémorisation des faits numériques et en calcul mental.

Progresser en calcul mental - mise à jour du 25/05/20</section
  • Le site kangourou des mathématiques met à disposition des séquences d’entraînement organisées par âge (du CP à l’âge adulte) et par thématiques, additions avec ou sans retenue, soustractions avec ou sans retenue, tables de multiplication, division, puissance de dix, mesure du temps, carré, techniques mentales, astuces.
  • Pour s’auto-évaluer en calcul mental au cycle 3, le site Eurekamath(Réseau Canopé) propose des entrainements à partir des sessions antérieures du concours pour chaque niveau de cycle 3. L’activité est chronométrée et affiche le résultat.

Le glisse nombre - mise à jour du 25/05/20

Un outil pour aider pour aider les élèves à comprendre et surtout mettre du sens dans les multiplications et divisions par les puissances de 10 sur les nombres entiers et les décimaux.
Présentation sur le site de l’académie de Rouen et sur Eduscol.


Plusieurs modèles de fabrication :

"Calcul mental" ludique (et sans écran) pour les cycles 2 et 3 - Ressources CPD math 27

Eure en math.
Des activités et des jeux avec des dés, des cartes, des dominos, une calculatrice qui peuvent être adaptés au niveau de compréhension de l’enfant (variantes du jeu) et des fiches à destination des parents.
Accessible également sous forme de padlet.

Concours TRIO

Le concours TRIO proposé par Julien Pavageau, professeur de mathématiques au collège Albert Camus de Frontenay Rohan Rohan permet aux élèves du CE2 au cycle 3 de s’entrainer aux tables de multiplication et au calcul réfléchi.
Une version est disponible sur le site de l’établissement librement.
La grille que vous pouvez faire parvenir à vos élèves dès que possible si vous vous lancez dans l’aventure, présente cette phase du jeu.

Grille trio (PDF de 246.2 ko)


Un article présentant le concours est disponible sur le site de l’établissement.
Un second article détaillé rédigé l’an dernier sur le site académique le complète.
Inscriptions jusqu’au 8 avril auprès de julien.pavageau@ac-poitiers.fr

Aux cycles 2 et 3

  • Consignes vidéos pour travailler les faits numériques (ressources MHM)
    Des nouveautés sur le site MHM qui propose sous forme de vidéos la mise en consigne de nombreuses situations pour travailler les faits numériques (tables, compléments...)

Des activités avec des cartes et des dés pour travailler les additions

  • Bon débarras
    But du jeu : Etre le premier à se débarrasser de toutes ses cartes
    Matériel : jeu de 52 cartes et 2 dés
    Déroulement : 2 à 4 joueurs + jeu de 52 cartes sans les figures (donc des cartes de 1 à 10). Toutes les cartes sont distribuées. Le premier joueur lance deux dés. On additionne leur valeur. Tous les joueurs cherchent alors à se débarrasser de toutes les façons possibles de cartes qui "font" cette valeur. Par exemple, si les dés ont donné 8, les joueurs peuvent se débarrasser d’une carte 8, mais aussi de deux cartes 6 et 2, de trois cartes 3, 4 et 1 etc... dans ce même tour, les joueurs se débarrassent de toutes leurs combinaisons qui font 8.On relance les dés, jusqu’à ce qu’un joueur se soit débarrassé de toutes ses cartes.
  • Fermer la boite
    But du jeu : Etre le premier à avoir retourné toutes ses cartes (face cachée donc).
    Matériel : jeu de 52 cartes et 2 dés
    Déroulement : Chaque joueur reçoit 9 cartes de la même couleur portant les numéros 1 à 9. Les cartes sont posées dans l’ordre, faces visibles, devant le joueur (on peut aller jusqu’à 10). Chaque joueur, si on joue à plusieurs, aura une couleur attribuée. Un joueur lance les dés. Les points obtenus vont lui permettre de retourner des cartes correspondantes (au choix de l’élève) :
    • soit à la somme des points (solution 1 : 5 + 3 = 8 : carte 8 )
    • soit aux points marqués sur les dés : (solution 2 : carte "5" et carte "3" )
    • soit à une somme égale au points marquées : ( 5 + 3 = 8 = 6 + 2 = 7 + 1 ) ( solutions 3 et 4)
    Si le joueur n’a plus de cartes correspondantes, il passe son tour.
    Variante : il retourne alors toutes ses cartes face visible, et reprend le jeu au départ). Lorsque la somme des points sur les cartes visibles est inférieure à 6, on ne joue plus qu’avec un seul dé. La partie se termine lorsqu’un joueur a retourné toutes ses cartes. On compte alors le nombre de points affichés sur les cartes visibles des autres joueurs. Si on joue plusieurs parties, le gagnant sera celui qui aura le moins de points.
  • La grande bataille
    Se joue comme une bataille, mais au lieu de jouer une carte à la fois on en joue 5 (le gagnant est celui dont la somme des cartes est la plus grande).
    But : Gagner (ramasser) toutes les cartes du jeu.L ’AS aura ici la valeur "1". Les cartes "habillées" (roi, dame, valet) se verront attribuer une valeur en points : 11, 12, 13, ou 10 pour toutes, ou autre...
    Matériel : jeu de 52 cartes
    Déroulement : Les cartes sont distribuées comme dans le jeu de Bataille classique. Chaque joueur posera à chaque fois 5 cartes sur la table. C’est le total des points des 5 cartes qui détermine le gagnant. En cas d’égalité de points (bataille), on posera, comme dans le jeu de Bataille traditionnel, une carte retournée, puis une autre carte, sur une des cartes posées. La plus forte des dernières cartes posées déterminera le gagnant. Si un joueur n’a plus assez de cartes à poser, les autres joueurs ne joueront pour ce tour que le nombre cartes correspondant.
    Variantes : Il est possible de jouer plus ou moins de 5 cartes pour simplifier ou augmenter la difficulté. La partie se termine lorsqu’un joueur a perdu toutes ses cartes. On compte alors le nombre de points des cartes des autres joueurs.

Des activités avec des cartes et des dés pour travailler les tables de multiplication

  • La grande bataille
    On peut tout simplement jouer à la même "grande bataille" que ci-dessus, mais avec deux cartes : Chaque joueur pose deux cartes devant lui, faces visibles. Le gagnant du pli est celui dont le produit des deux cartes est le plus élevé...

Des activités avec des cartes et des dés pour travailler les compléments à 10.

  • Les mariages
    Il s’agit d’une variante du "pouilleux" où l’on marie les cartes dont la somme fait 10.
    Présentation : C’est le mariage du Roi et de la Reine. Toutes les personnes de la Cour (les autres cartes) sont invitées, et se présentent deux par deux. Seule une personne ne sera pas invitée.
    But : "Marier", assembler toutes les cartes afin que la somme de leurs points soit égale à 10, et se débarrasser ainsi des cartes de son jeu...
    Déroulement : On retire les "Jokers" plus une carte du jeu (prise au hasard, ou conventionnellement un 10.). Toutes les cartes restantes sont distribuées aux joueurs. Chaque joueur cherche alors dans son jeu tous les mariages possibles : (1+ 9), (2+ 8), (3 + 7 ), (4 + 6 ), (5 + 5 ), ... Le valet (valeur "0"), est assemblé avec le "10", les rois et les reines (sans valeur attribuées) sont mises ensemble. Il pose les cartes ainsi assemblées devant lui sur la table.
    Variante : On ne tient pas compte des couleurs, mais il est possible d’ajouter cette difficulté.Les cartes n’ayant pas pu toutes être "mariées", le jeu commence à tourner : le joueur se trouvant tout de suite après le donneur présente son jeu (cartes non visibles)au 2ème, qui tire une carte. Il peut utiliser cette carte pour faire un mariage, puis il présente son jeu au joueur suivant, et ainsi de suite.La partie se termine lorsqu’un joueur a posé toutes ses cartes. On compte alors le nombre de points des mariages réalisés (10 + 10 +10 ...

Les cartes flash

Ce sont des cartes imprimées en recto-verso, qui posent une question sur une face et y répondent sur l’autre.
Ce système peut permettre un apprentissage et un entrainement à la mémorisation sous une forme assez ludique.
il est possible de créer des cartes flash par soi-même de manière très simple à la main, ce qui est le plus efficace pour la mémorisation. L’enseignant cible les faits numériques (tables, doubles..)

Des activités en ligne

  • « Calculatice » site d’entraînement des élèves au calcul mental du CP au CM. Dans la partie documentation du site, on peut télécharger des fiches de suivis en pdf.
  • Primaths
    Primaths est une application en ligne ou que l’on peut télécharger. Les élèves peuvent s’enregistrer pour bénéficier d’un suivi de leur travail. Un bilan peut être imprimé.
  • « Mathador » jeu en ligne pour les élèves de cycle 3
    Le principe : lancez les dés ! Ils vous donnent 1 nombre-cible (entre 0 et 99) et 5 nombres à utiliser pour l’atteindre. Vous avez les 4 opérations pour y arriver, mais attention : le temps est limité et les opérations rapportent des points.
  • « Math dobble » Le but du jeu est simple : deux cartes de 4 expressions sont proposées et il faut trouver, le plus vite possible, les deux expressions (une par carte) qui donnent le même résultat. Plusieurs thèmes de travail sont proposés à travers plusieurs domaines nombres entiers, décimaux, en écritures fractionnaires et les opérations associées, mais aussi le calcul littéral et les équations. Disponible en ligne ou en téléchargement. Pour les élèves de cycle 3, proposer le niveau facile pour les onglets « table de multiplication » et « écriture d’un nombre ». Les autres contenus ne sont pas adaptés.
  • Calcul mental
    Application web proposant des exercices de calcul mental du CP au CM2. Les élèves peuvent réaliser ces exercices en ligne. Les enseignants peuvent générer et imprimer ces exercices au format pdf.
  • Compléments à 10/100/1000
    Jeu interactif permettant de s’exercer au calcul des compléments à 10, 100 ou 1000.
    Des activités avec des cartes et des dés pour travailler les additions
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