Classcraft: Apprendre en jouant et jouer en apprenant - Ludifier l’apprentissage publié le 20/09/2018  - mis à jour le 05/10/2019

Comment ludifier l’apprentissage en espagnol avec un jeu de rôles au collège d’Eugène Delacroix à Saint-Amant de Boixe

Pages : 1234

Le travail préparatoire

Avant que les élèves puissent pleinement profiter de l’outil, l’enseignant doit fournir, en amont, un long travail préparatoire :

  • Création des fiches élève/joueur : nom d’utilisateur, mot de passe ;
  • Création des mots de passe « parents » / communication ;
  • Explication des règles et principes pour les nouveaux utilisateurs ;
  • Paramétrage des événements, des gains de XP et Gold Points, des pertes de HP
  • Création des exercices et leçons « en ligne » (qui peut s’avérer très longue mais très intéressante une fois en place) ;
  • Création et paramétrage des « Combats de Boss » (évaluations).

Moyens mobilisés

  • Jeux sérieux : Classcraft. Achat de la licence annuelle : 86 euros ( ligne Langues Vivantes)
  • Salle de cours aménagée en îlots
  • Vidéoprojecteur
  • Internet
  • Application mobile gratuite (androïde et IOS).

Les effets du projet : le bilan

  • Les résultats pour les élèves et l’enseignant
  • Les élèves ont, dans leur très grande majorité, hâte d’arriver en cours d’espagnol (il y a même des élèves germanistes qui demandent à assister aux cours de M. Champion)
  • Plus grande volonté.
  • Investissement accru.
  • Meilleur développement des compétences.

Chaque apprenant trouve sa place, son rythme. Il prend conscience de la « dédramatisation » de l’échec dans les apprentissages et gagne en confiance. Son comportement dans la classe, dans l’équipe, a des répercussions directes sur son « personnage » et non plus sur lui-même.
L’apprenant a beaucoup de mal à progresser lorsqu’il se sent jugé par ses pairs et par l’enseignant et grâce à ce système, il s’opère une sorte de transposition du jugement sur un « personnage » fictif et non plus sur l’ « être ».
L’ambiance de classe est meilleure : les élèves arrivent en cours avec l’envie de découvrir l’ « événement du jour », de vérifier leur progression, d’utiliser un « sort » nouvellement acquis, de passer du bon temps en apprenant…
L’apprenant aurait donc tendance à « faire » pour lui (pour son personnage, pour ses camarades…) et non plus parce que le professeur a demandé de le faire. Il devient, selon moi, davantage acteur de son apprentissage.

Les effets sur l’établissement, sur l’environnement

Grâce aux portes ouvertes, les parents d’élèves ont pu découvrir Classcraft et les retours de ceux-ci ont toujours été très positifs. Il semblerait que cela a été bénéfique pour l’image du collège : un collège rural très moderne !

Le mot du Principal

« Le projet ClassCraft s’inscrit dans le projet d’établissement sous deux aspects : Ambition et motivation des élèves, et « identité forte (langues vivantes) », sachant qu’un autre projet innovant est mis en œuvre en anglais (Jessica LABROUSSE : rencontres intergénérationnelles ) ».
Michaël LEONOWICZ, Principal du Collège Eugène DELACROIX

Avis des élèves

Ressources et sitographie

 Fiche expérithèque : Classe CLASSCRAFT en Espagnol

 World of ClassCraft : un jeu de rôle pour la salle de classe - Estrie Plus

 Site Classcraft

 Ce que peuvent faire les parents dans Classcraft

 Article et Interview de Ludovic Champion dans le Café Pédagogique