Un "Jeu d'évasion" en E.P.I. publié le 25/09/2017  - mis à jour le 21/05/2018

Comment un projet interdisciplinaire peut permettre de construire un "jeu d'évasion" ?

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Du coté des élèves

Photographie 2

Photographie 2

Concrètement, les élèves ont conçu les énigmes en lien direct avec les programmes officiels, ils ont listé le matériel nécessaire pour leur énigme (clé, calque, aquarium, coffre-fort, livre, valise, pince coupante, roue de César…).
Au mois de mai, les travaux ont été assemblés pour imaginer une histoire complète et cohérente.

Certains élèves ont pris davantage de responsabilités en devenant maître du jeu. Ils avaient accès à l’ensemble des réponses de toutes les énigmes et ils ont ainsi pu guider leurs camarades grâce à un poste de contrôle. Une caméra motorisée leur permettait de suivre les joueurs dans la salle, ils géraient également les effets spéciaux pour rendre l’expérience de jeu plus réaliste. Enfin, ils communiquaient, si nécessaire, avec les joueurs par écran interposé en rédigeant des messages courts pour les débloquer.

Les élèves s’engagent plus facilement en mettant en place l’E.P.I. d’une façon différente. Souvent, c’est une "démarche de projet" qui est mise en œuvre. L’E.P.I. est « découpé » en partie et les élèves, en groupe, s’en attribuent une. Les enseignants laissent plus de temps pour imaginer, tester. Les élèves collaborent puis coopèrent, jugent la qualité des productions et retiennent finalement la solution la plus pertinente. Ils n’ont pas de vision d’ensemble du projet et ils sont complètement bluffés par le rendu final.

Pendant l’année 2018, de février à la fin mai, nos élèves conçoivent une salle type " Escape Room " . Le mois de juin nous permettra d’organiser une vingtaine de parties.

Un an plus tard ...mai 2018

Ce projet inter-disciplinaire très apprécié a été reconduit pour l’année scolaire 201-2018.
Les élèves ont dû, à nouveau, imaginer des énigmes en espagnol, anglais, français, mathématiques, histoire-géographie, sciences physiques. Ils ont établi une liste des objets nécessaires en précisant s’ils devaient être posés à la vue des joueurs, cachés ou enfermés. Cette année, une professionnelle en décoration de plateaux de cinéma a rejoint l’équipe pour rendre l’expérience de jeu plus immersive.

Le scénario est le suivant : un savant fou, le docteur XYZ, a trouvé une formule pour dégénérer les cerveaux humains. L’heure est grave ! Le risque est grand pour l’humanité : réduire le QI de l’être humain à un Q. I de moule. Une équipe de savants avertis (qui en valent donc 2), soucieux de préserver l’avenir de l’humanité, décide de s’introduire dans le laboratoire du docteur XYZ, et de trouver la dangereuse formule pour la détruire

Conclusion

L’équipe éducative a la satisfaction d’avoir travaillé différemment le programme du collège, d’avoir un produit fini qui "tient la route ". La motivation, l’engagement et l’implication des élèves est aussi une source de satisfaction pour l’équipe.

Au mois de juin, un système de réservation en ligne permettait à toute la communauté du collège de s’inscrire. Nous avons organisé 22 parties en un mois en recevant nos élèves de troisième, nos anciens élèves aujourd’hui au lycée, des parents d’élèves, des assistants d’éducation et même une équipe d’élèves d’un collège voisin.

Partie d'Escape Game au collège A. Camus

Partie d’Escape Game au collège A. Camus